扫雷游戏
- 1. 扫雷游戏分析和设计
- 1.1 扫雷游戏的功能说明
- 1.2 游戏的分析和设计
- 1.2.1 数据结构的分析
- 2. 扫雷游戏的代码实现
- 3. 扫雷游戏的扩展
1. 扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能说明
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使用控制台实现经典的扫雷游戏
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游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
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扫雷的棋盘是9*9的格子
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默认随机布置10个雷
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可以排查雷
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如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
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如果位置是雷,就炸死游戏结束
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把除10个雷之外的所有雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏的界面:
1.2 游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9 * 9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9 * 9的数组来存放信息。
空棋盘
如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
布置雷的棋盘
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的9 * 9的坐 标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11 * 11 是比较合适。
排雷的假设
周围加上一圈的棋盘
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?
如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
这里我们肯定有办法解决,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
这里我们采用另外⼀种方案,我们专门给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不干扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符’ * ‘,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使用同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。如下如:
mine数组布置雷后的状态
show输出初始化的状态
对应的数组应该是:
char mine[11][11] = {0}; //⽤来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0}; //⽤来存放排查出的雷的个数信息
2. 扫雷游戏的代码实现
text.h
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <Windows.h>
#include <time.h>#define row 9
#define line 9
#define ROW 9
#define LINE 9void menu();//菜单函数
void game();//主游戏函数
void initialization(char (*board)[line],int a,int b, char element);//初始化函数
void SHOW(char(*board)[line], int a, int b);//打印元素
void LAY(char(*board)[line], int a, int b);//放置炸弹
int INSPECT(char(*board)[line], char(*board1)[line] ,int a, int b);//检查炸弹
int win(char(*board)[line], int a, int b);//获胜条件
text.c
#include "text.h"void menu()
{printf("******************************************************\n");printf("******************************************************\n");printf("**********1. 开始游戏*********0. 退出游戏*************\n");printf("******************************************************\n");printf("******************************************************\n");
}void initialization(char (*board)[line], int a, int b, char element)
{int i, j;for (i = 0; i < a; i++){for(j = 0 ; j < b ; j++ ){board[i][j] = element;}}
}void SHOW(char (*board)[line], int a, int b)
{int i, j;for (i = 0; i < a; i++){if (i == 0){for (j = 0; j <= b; j++)printf("%3d", j);printf("\n");}printf("%3d", i + 1);for (j = 0; j < b; j++){printf("%3c", board[i][j]);}printf("\n");}printf("\n");
}void LAY(char(*board)[line], int a, int b)
{int c = 0,d = 0,count = row;while (count){c = rand() % row + 1;d = rand() % line + 1;if (board[c][d] == '0'){board[c][d] = '1';count--;}}
}int INSPECT(char(*board)[line], char(*board1)[LINE], int a, int b)
{int c = 0, d = 0,e = 0,f = 0,count = 0;if (a + 1 >= ROW) c = a;else c = a + 1;if (b + 1 >= LINE) d = b;else d = b + 1;if (a - 1 < 0) e = a;else e = a - 1;if (b - 1 < 0) f = b;else f = b - 1;if (board[a][b] == '1'){printf("you loss \n");return 0;}else{for (int i = e; i <= c; i++){for (int j = f; j <= d ; j++){if (board[i][j] == '1'){count++;}else{board1[i][j] = '0';}}}printf("周围一共有%d的雷\n", count);SHOW(board1, row, line);}
}int win(char(*board)[line], int a, int b)
{int count = 0;for (int i = 0; i < a; i++){for (int j = 0; j < b; j++){if (board[i][j] == '*')count++;}}if (count == line){printf("you win\n");return 0;}else return 1;
}
void game()
{char chessboard[row][line], chessboardshow[ROW][LINE];int x = 0, y = 0,count = 1;printf("---------------扫雷游戏开始-----------------------\n");initialization(chessboard,row,line, '0');initialization(chessboardshow,ROW,LINE, '*');LAY(chessboard, row, line);SHOW(chessboardshow, row, line);while(count){printf("输入你需要排查的位置: \n" );scanf_s("%d%d", &x, &y, 2);if (x <= 0 && x >= row){printf("error\n");continue;}if (y <= 0 && y >= line){printf("error\n");continue;}count = INSPECT(chessboard,chessboardshow, x, y);count = win(chessboardshow, ROW, LINE);}
}
main.c
#include "text.h"int main()
{int a;srand((unsigned int)time(NULL));do{menu();scanf_s("%d", &a, 1);switch(a){case 1:game(); break;case 0:exit(0); break;default:continue;}} while (1);system("pause");return 0;
}
3. 扫雷游戏的扩展
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是否可以选择游戏难度 可以通过修改宏定义,来实现棋盘难度的选择
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简单 9*9 棋盘,10个雷
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中等 16*16棋盘,40个雷
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困难 30*16棋盘,99个雷
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是否可以标记雷 ——待完善
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是否可以加上排雷的时间显示 ——待完善
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