1、...C++获取UMG的属性
1.1、第一种方法:通过名称获取控件。
void UMyUserWidget::NativeConstruct()
{Super::NativeConstruct();//通过名字,获取蓝图控件中的按钮引用。CtnClic = Cast<UButton>(GetWidgetFromName(TEXT("Button_44")));if (CtnClic){//绑定到自定义函数CtnClic->OnClicked.AddDynamic(this, &UMyUserWidget::TestButtonClick);}
}void UMyUserWidget::TestButtonClick()
{//测试代码UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("dddddd"));//获取预定义属性后,还要转化为标准属性才能进行操作UCanvasPanelSlot* Slot = Cast<UCanvasPanelSlot>(CtnClic->Slot);if (Slot){}
}
优点:可以拿到对象引用,调用系统预定义好的事件(函数)。
缺点:无法拿到在蓝图中创建的属性,可以C++创建控件父类,属性也在C++中定义,这样的话可以拿到。
1.2、第二种方法:通过宏绑定控件(控件类型和名称必须和蓝图添加的一致,并且在蓝图中添加同名同类型的控件)
步骤1:在C++中创建指针
//第二种方法 这两个标记必须要添加!!!UPROPERTY(BlueprintReadWrite, meta=(BindWidget))class UButton* TestButton2;
步骤2:在蓝图中创建对象,名字为C++中的变量名。(相当于在C++中声明,在蓝图中进行定义)