Windows 8包括 Microsoft DirectX 功能改进,使开发人员、最终用户和系统制造商受益。
功能改进在以下几个方面:
- 像素格式 (5551、565、4444) :在低功耗硬件配置下,DirectX 应用程序的性能更高。
- 双精度着色器功能:高级着色器模型性能改进,使你可以在 GPU 上执行更多操作,而无需占用 CPU。
- 独立于目标的光栅化:适用于 Direct2D 应用程序的高性能抗锯齿路径。
- 无覆盖和丢弃:使用基于磁贴的呈现器的移动平台和电源约束设备上的 Microsoft Direct3D 11.1 应用程序具有更高的性能。
- 每个阶段的 UAV:添加了在 DirectX 11.1 硬件上所有着色器阶段启用着色器调试的功能。
- 支持立体 3D) (纹理数组的跨进程共享:为启用立体 3D 提供基础。
- 具有多样本抗别名示例访问的无序访问视图:使 Direct3D 11 应用程序可以实现高质量的呈现算法,而无需为大量样本分配内存。
- 逻辑操作:对延迟着色技术的改进。
- 改进了对常量缓冲区的控制:为游戏开发人员提供高效的缓冲区管理。
一、像素格式 (5551、565、4444)
为了更好地支持使用 DirectX 的低功率配置中的图形,Windows 8的 Direct3D 中必须支持来自 DXGI_FORMAT 枚举的以下 DirectX 9 像素格式:
- DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
- DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
- DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
这些附加格式在 DirectX 应用程序中的低功率硬件上提供了更高的性能。 到目前为止,所有 GPU 都支持这些格式。 下表描述了对这些格式的所需支持,具体取决于硬件功能级别。
所需的格式支持取决于硬件功能级别
功能 | 功能级别9_x | 功能级别 10.0 | 功能级别 10.1 | 功能级别 11+ |
---|---|---|---|---|
类型化缓冲区 | 否 | 必需 | 必需 | 必需 |
输入装配器顶点缓冲区 | 否 | 可选 | 可选 | 可选 |
Texture1D | 否 | 必需 | 必需 | 必需 |
Texture2D | 必需 | 必需 | 必需 | 必需 |
Texture3D | 否 | 必需 | 必需 | 必需 |
TextureCube | 必需 | 必需 | 必需 | 必需 |
着色器 ld* | 否 | 必需 | 必需 | 必需 |
带有筛选) 的着色器示例* ( | 必需 | 必需 | 必需 | 必需 |
着色器集合4 | 否 | 否 | 否 | 必需 |
Mipmap | 必需 | 必需 | 必需 | 必需 |
Mipmap 自动生成 | 565 必需,4444、5551 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 |
RenderTarget | 565 必需,4444、5551 为否 | 565 必需,4444、5551 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 |
可混合的 RenderTarget | 565 必需,4444、5551 为否 | 565 必需,4444、5551 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 |
UAV 类型化存储 | 否 | 否 | 否 | 可选 |
CPU 可锁定 | 必需 | 必需 | 必需 | 必需 |
4x MSAA | 可选 | 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 |
8x MSAA | 可选 | 可选 | 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 |
其他 MSAA 示例计数 | 可选 | 可选 | 可选 | 可选 |
多重采样解析 | 如果 MSAA 支持 565) ,则为必需 (,4444、5551 不支持 | 如果 MSAA 支持 565) ,则为必需 (,对于 4444、5551 为可选 | 565 必需,4444、5551 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 |
多重采样加载 | 否 | 如果 MSAA 支持 565) ,则为必需 (,对于 4444、5551) 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 | 565 必需,4444、5551 可选 |
1.1低功耗像素格式架构设计
硬件兼容性矩阵
graph LRA[功能级别9_1] -->|强制支持| B(565/5551/4444)C[功能级别10_0+] -->|可选支持| BD[WDDM 1.2驱动] -->|必须实现| E[格式转换器]
1.2 内存布局规范
格式类型 | 位分配模式 | Alpha处理 |
---|---|---|
B5G6R5_UNORM | R[4:0] G[5:0] B[4:0] | 无Alpha通道 |
B5G5R5A1_UNORM | A[0] R[4:0] G[4:0] B[4:0] | 1位Alpha (0/1) |
B4G4R4A4_UNORM | A[3:0] R[3:0] G[3:0] B[3:0] | 4位Alpha (16级透明度) |
二、 格式特性与性能分析
2.1 带宽效率对比
理论带宽节省 = 1 - \frac{FormatBits}{32bits}
格式 | 像素大小 | 相比32bpp节省带宽 | 适用场景 |
---|---|---|---|
B5G6R5_UNORM | 16bit | 50% | 移动设备HUD元素 |
B5G5R5A1_UNORM | 16bit | 50% | 2D游戏精灵(Sprite) |
B4G4R4A4_UNORM | 16bit | 50% | UI遮罩层 |
B8G8R8A8_UNORM (基准) | 32bit | 0% | 通用渲染目标 |
2.2 硬件采样优化
// 纹理创建示例
D3D11_TEXTURE2D_DESC texDesc = {.Format = DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM,.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE,.SampleDesc = {1, 0} // 必须关闭多重采样
};// 采样器状态配置
D3D11_SAMPLER_DESC samplerDesc = {.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT, // 三线性过滤受限.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_CLAMP
};
三、 功能级别支持细则
3.1 各功能级别强制要求
功能级别 | 必须支持的格式 | 可选支持 |
---|---|---|
FL9_1 | B5G6R5, B5G5R5A1, B4G4R4A4 | 无 |
FL9_3 | 同上 + B8G8R8A8 | BC1-BC3压缩格式 |
FL10_0+ | 全部格式 | R10G10B10A2等高位深格式 |
3.2 驱动实现检查表
格式转换器:
HRESULT ConvertFormat(DXGI_FORMAT SourceFormat, DXGI_FORMAT DestFormat,const D3D11_BOX* pSourceBox)
混合兼容性:
- 必须支持D3D11_BLEND_OP_ADD操作
- Alpha混合精度误差需<5%
四、 开发者实践指南
4.1 格式选择决策树
graph TDA[需要Alpha通道?] -->|是| B{需要平滑透明度?}A -->|否| C[使用B5G6R5]B -->|是| D[使用B4G4R4A4]B -->|否| E[使用B5G5R5A1]
4.2 性能优化技巧
内存对齐
#define RGB565_ALIGNMENT 64
void* AllocTextureData(size_t size) {return _aligned_malloc(size, RGB565_ALIGNMENT);
}
批量转换:
# 使用texconv工具预处理
texconv -f B5G6R5 -y input.png
4.3 常见问题解决方案
问题现象 | 根本原因 | 修复方案 |
---|---|---|
纹理边缘锯齿 | 缺乏mipmap支持 | 启用D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT |
Alpha通道断裂 | 1-bit Alpha精度不足 | 升级至B4G4R4A4格式 |
设备丢失错误 | 驱动格式支持不全 | 使用CheckFormatSupport 预先检测 |
五、 企业级应用案例
5.1 移动游戏优化方案
UI纹理打包:
问题现象 根本原因 修复方案
纹理边缘锯齿 缺乏mipmap支持 启用D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT
Alpha通道断裂 1-bit Alpha精度不足 升级至B4G4R4A4格式
设备丢失错误 驱动格式支持不全 使用CheckFormatSupport预先检测
性能收益:
场景 | 内存占用减少 | 帧率提升 |
---|---|---|
2D游戏界面 | 48% | 22% |
粒子系统 | 52% | 18% |
5.2 工业HMI系统
注册表强制配置:
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Direct3D\LowPower]
"Prefer16Bit"=dword:00000001
"MaxTextureSize"=dword:00000800 // 2048x2048
六、兼容性验证
6.1 WHQL测试要求
测试项 | 通过标准 | 测试工具 |
---|---|---|
FormatConversionTest | 像素误差<3% | HCKX Graphics Suite |
BlendCompatibility | Alpha混合误差<5% | Direct3D Feature Test |
DriverFallbackVerification | 必须支持软件模拟 | WDK D3D11RuntimeTest |
6.2 开发者自检清单
- 调用ID3D11Device::CheckFormatSupport
- 验证纹理创建返回HRESULT
- 检查D3D11_FEATURE_FORMAT_SUPPORT能力位