一般做个网站需要多少钱/seo服务指什么意思

一般做个网站需要多少钱,seo服务指什么意思,传奇新开网站传奇三肖,asp.net大型b2b网站程序源码本文整理了常用的opengl缓冲区对象并安排了使用示例 名称英文全称作用简述顶点数组对象Vertex Array Object (VAO)管理 VBO 和 EBO 的配置,存储顶点属性设置,简化渲染流程,避免重复设置状态顶点缓冲区对象Vertex Buffer Object (VBO)存储顶点…

本文整理了常用的opengl缓冲区对象并安排了使用示例

名称英文全称作用简述
顶点数组对象Vertex Array Object (VAO)管理 VBO 和 EBO 的配置,存储顶点属性设置,简化渲染流程,避免重复设置状态
顶点缓冲区对象Vertex Buffer Object (VBO)存储顶点属性数据,提升渲染性能
索引缓冲区对象Element/Index Buffer Object (EBO/IBO)存储顶点索引,减少数据冗余
统一缓冲区对象Uniform Buffer Object (UBO)存储着色器统一变量,方便多着色器共享
着色器存储缓冲区对象Shader Storage Buffer Object (SSBO)供着色器直接读写复杂数据
像素缓冲区对象Pixel Buffer Object (PBO)加速像素数据在 CPU 和 GPU 间传输
变换反馈缓冲区对象Transform Feedback Buffer Object (TFBO)存储处理后的顶点数据用于后续渲染
原子计数器缓冲区对象Atomic Counter Buffer Object (ACBO)存储可并发修改的计数器
纹理缓冲区对象Texture Buffer Object (TBO)将缓冲区数据作为一维纹理采样
查询对象Query Object查询 OpenGL 操作状态和结果用于调试
帧缓冲区对象Framebuffer Object (FBO)自定义渲染目标实现离屏渲染
渲染缓冲区对象Renderbuffer Object (RBO)与 FBO 配合存储单一图像数据
命令缓冲区Command Buffer提前记录命令,减少 CPU - GPU 同步开销
稀疏纹理Sparse Texture仅为纹理实际部分分配内存,节省空间
采样器缓冲区对象Sampler Buffer Object结合缓冲区与采样器功能访问数据
多视图帧缓冲区对象Multiview Framebuffer Object支持同时渲染到多个视图用于特殊渲染

1. 顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {// 初始化 GLFWif (!glfwInit()) {std::cerr << "GLFW 初始化失败" << std::endl;return -1;}// 创建窗口GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "VAO 示例", nullptr, nullptr);if (!window) {glfwTerminate();std::cerr << "窗口创建失败" << std::endl;return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);// 初始化 GLEWif (glewInit() != GLEW_OK) {glfwTerminate();std::cerr << "GLEW 初始化失败" << std::endl;return -1;}// 创建 VAOGLuint VAO;glGenVertexArrays(1, &VAO);// 绑定 VAOglBindVertexArray(VAO);// 这里可以进行 VBO 和 EBO 的绑定与设置// 解绑 VAOglBindVertexArray(0);// 主循环while (!glfwWindowShouldClose(window)) {// 处理事件glfwPollEvents();// 绑定 VAOglBindVertexArray(VAO);// 绘制操作// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);// 解绑 VAOglBindVertexArray(0);// 交换缓冲区glfwSwapBuffers(window);}// 清理 VAOglDeleteVertexArrays(1, &VAO);// 终止 GLFWglfwTerminate();return 0;
}

2. 顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, VBO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "VBO 示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 顶点数据float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f};// 创建 VBOGLuint VBO;glGenBuffers(1, &VBO);// 绑定 VBOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);// 填充数据glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);// 解绑 VBOglBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glfwTerminate();// 清理 VBOglDeleteBuffers(1, &VBO);return 0;
}

3. 索引缓冲区对象(Element Buffer Object, EBO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "EBO 示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 顶点数据float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f};// 索引数据unsigned int indices[] = {0, 1, 2};// 创建 EBOGLuint EBO;glGenBuffers(1, &EBO);// 绑定 EBOglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);// 填充数据glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);// 解绑 EBOglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);glfwTerminate();// 清理 EBOglDeleteBuffers(1, &EBO);return 0;
}

4. 统一缓冲区对象(Uniform Buffer Object, UBO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>const GLuint UBO_BINDING_POINT = 0;int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "UBO 示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 创建 UBOGLuint UBO;glGenBuffers(1, &UBO);// 绑定 UBOglBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, UBO);// 分配内存glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, 16 * sizeof(float), nullptr, GL_STATIC_DRAW);// 绑定到指定绑定点glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, UBO_BINDING_POINT, UBO);// 解绑 UBOglBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);glfwTerminate();// 清理 UBOglDeleteBuffers(1, &UBO);return 0;
}

5. 着色器存储缓冲区对象(Shader Storage Buffer Object, SSBO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "SSBO 示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 数据float data[] = {1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f};// 创建 SSBOGLuint SSBO;glGenBuffers(1, &SSBO);// 绑定 SSBOglBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, SSBO);// 填充数据glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);// 绑定到指定绑定点glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, SSBO);// 解绑 SSBOglBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0);glfwTerminate();// 清理 SSBOglDeleteBuffers(1, &SSBO);return 0;
}

6. 像素缓冲区对象(Pixel Buffer Object, PBO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "PBO 示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 创建 PBOGLuint PBO;glGenBuffers(1, &PBO);// 绑定 PBOglBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, PBO);// 分配内存glBufferData(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 800 * 600 * 4, nullptr, GL_STREAM_DRAW);// 解绑 PBOglBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0);glfwTerminate();// 清理 PBOglDeleteBuffers(1, &PBO);return 0;
}

7. 变换反馈缓冲区对象(Transform Feedback Buffer Object, TFBO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "TFBO 示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 创建 TFBOGLuint TFBO;glGenBuffers(1, &TFBO);// 绑定 TFBOglBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, TFBO);// 分配内存glBufferData(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1024, nullptr, GL_STATIC_DRAW);// 绑定到变换反馈绑定点glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, TFBO);// 解绑 TFBOglBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0);glfwTerminate();// 清理 TFBOglDeleteBuffers(1, &TFBO);return 0;
}

8. 原子计数器缓冲区对象(Atomic Counter Buffer Object, ACBO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "ACBO 示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 创建 ACBOGLuint ACBO;glGenBuffers(1, &ACBO);// 绑定 ACBOglBindBuffer(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, ACBO);// 分配内存glBufferData(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, sizeof(GLuint), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);// 绑定到指定绑定点glBindBufferBase(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0, ACBO);// 解绑 ACBOglBindBuffer(GL_ATOMIC_COUNTER_BUFFER, 0);glfwTerminate();// 清理 ACBOglDeleteBuffers(1, &ACBO);return 0;
}

9. 纹理缓冲区对象(Texture Buffer Object, TBO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "TBO 示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 数据float data[] = {1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f};// 创建 TBOGLuint TBO;glGenBuffers(1, &TBO);// 绑定 TBOglBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, TBO);// 填充数据glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);// 创建纹理GLuint texture;glGenTextures(1, &texture);// 绑定纹理glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, texture);// 将 TBO 关联到纹理glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R32F, TBO);// 解绑 TBO 和纹理glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, 0);glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, 0);glfwTerminate();// 清理 TBO 和纹理glDeleteBuffers(1, &TBO);glDeleteTextures(1, &texture);return 0;
}

10. 查询对象(Query Object)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "查询对象示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 创建查询对象GLuint query;glGenQueries(1, &query);// 开始查询glBeginQuery(GL_SAMPLES_PASSED, query);// 这里进行绘制操作// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);// 结束查询glEndQuery(GL_SAMPLES_PASSED);// 获取查询结果GLuint result;glGetQueryObjectuiv(query, GL_QUERY_RESULT, &result);std::cout << "采样通过数量: " << result << std::endl;// 清理查询对象glDeleteQueries(1, &query);glfwTerminate();return 0;
}

11. 帧缓冲区对象(Framebuffer Object, FBO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "FBO 示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 创建 FBOGLuint FBO;glGenFramebuffers(1, &FBO);// 绑定 FBOglBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FBO);// 这里可以创建并附加纹理或渲染缓冲区// 检查 FBO 是否完整if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)std::cerr << "FBO 不完整" << std::endl;// 解绑 FBOglBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);glfwTerminate();// 清理 FBOglDeleteFramebuffers(1, &FBO);return 0;
}

12. 渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object, RBO)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "RBO 示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();// 创建 RBOGLuint RBO;glGenRenderbuffers(1, &RBO);// 绑定 RBOglBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, RBO);// 分配内存glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 800, 600);// 解绑 RBOglBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);glfwTerminate();// 清理 RBOglDeleteRenderbuffers(1, &RBO);return 0;
}

13. 命令缓冲区(Command Buffer)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <vector>// 模拟命令结构体
struct Command {enum Type { DRAW_ARRAYS } type;GLenum mode;GLint first;GLsizei count;
};int main() {glfwInit();GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "命令缓冲区示例", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glewInit();std::vector<Command> commandBuffer;// 添加命令到缓冲区Command cmd;cmd.type = Command::DRAW_ARRAYS;cmd.mode = GL_TRIANGLES;cmd.first = 0;cmd.count = 3;commandBuffer.push_back(cmd);// 执行命令缓冲区中的命令for (const auto& cmd : commandBuffer) {if (cmd.type == Command::DRAW_ARRAYS) {glDrawArrays(cmd.mode, cmd.first, cmd.count);}}glfwTerminate();return 0;
}

稀疏纹理(Sparse Texture)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>const int WIDTH = 800;
const int HEIGHT = 600;int main() {// 初始化 GLFWif (!glfwInit()) {std::cerr << "GLFW 初始化失败" << std::endl;return -1;}// 创建窗口GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Sparse Texture Example", nullptr, nullptr);if (!window) {glfwTerminate();std::cerr << "窗口创建失败" << std::endl;return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);// 初始化 GLEWif (glewInit() != GLEW_OK) {glfwTerminate();std::cerr << "GLEW 初始化失败" << std::endl;return -1;}// 检查是否支持稀疏纹理扩展if (!GLEW_ARB_sparse_texture) {std::cerr << "不支持 ARB_sparse_texture 扩展" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}// 创建纹理对象GLuint texture;glGenTextures(1, &texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);// 设置纹理参数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);// 分配稀疏纹理存储GLint alignment;glGetInternalformativ(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA8, GL_TEXTURE_SPARSE_ARB, 1, &alignment);glTexStorage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 4, GL_RGBA8, WIDTH, HEIGHT, GL_TRUE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SPARSE_ARB, GL_TRUE);// 定义一个稀疏纹理的子区域GLint x = 0, y = 0, z = 0;GLint width = WIDTH / 2, height = HEIGHT / 2, depth = 1;GLint level = 0;glTexPageCommitmentARB(GL_TEXTURE_2D, level, x, y, z, width, height, depth, GL_TRUE);// 主循环while (!glfwWindowShouldClose(window)) {glfwPollEvents();// 清屏glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 这里可以进行纹理绘制操作glfwSwapBuffers(window);}// 清理资源glDeleteTextures(1, &texture);glfwTerminate();return 0;
}

采样器缓冲区对象(Sampler Buffer Object)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>const int WIDTH = 800;
const int HEIGHT = 600;int main() {// 初始化 GLFWif (!glfwInit()) {std::cerr << "GLFW 初始化失败" << std::endl;return -1;}// 创建窗口GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Sampler Buffer Object Example", nullptr, nullptr);if (!window) {glfwTerminate();std::cerr << "窗口创建失败" << std::endl;return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);// 初始化 GLEWif (glewInit() != GLEW_OK) {glfwTerminate();std::cerr << "GLEW 初始化失败" << std::endl;return -1;}// 创建缓冲区对象GLuint buffer;glGenBuffers(1, &buffer);glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, buffer);// 分配缓冲区数据const int bufferSize = 1024;float* data = new float[bufferSize];for (int i = 0; i < bufferSize; ++i) {data[i] = static_cast<float>(i);}glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, bufferSize * sizeof(float), data, GL_STATIC_DRAW);delete[] data;// 创建纹理对象并绑定到缓冲区GLuint texture;glGenTextures(1, &texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, texture);glTexBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, GL_R32F, buffer);// 主循环while (!glfwWindowShouldClose(window)) {glfwPollEvents();// 清屏glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 这里可以在着色器中使用采样器缓冲区对象进行采样操作glfwSwapBuffers(window);}// 清理资源glDeleteTextures(1, &texture);glDeleteBuffers(1, &buffer);glfwTerminate();return 0;
}

多视图帧缓冲区对象(Multiview Framebuffer Object)

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>const int WIDTH = 800;
const int HEIGHT = 600;int main() {// 初始化 GLFWif (!glfwInit()) {std::cerr << "GLFW 初始化失败" << std::endl;return -1;}// 创建窗口GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Multiview Framebuffer Object Example", nullptr, nullptr);if (!window) {glfwTerminate();std::cerr << "窗口创建失败" << std::endl;return -1;}glfwMakeContextCurrent(window);// 初始化 GLEWif (glewInit() != GLEW_OK) {glfwTerminate();std::cerr << "GLEW 初始化失败" << std::endl;return -1;}// 检查是否支持多视图扩展if (!GLEW_NV_multiview) {std::cerr << "不支持 NV_multiview 扩展" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}// 创建帧缓冲区对象GLuint fbo;glGenFramebuffers(1, &fbo);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);// 创建纹理附件GLuint texture;glGenTextures(1, &texture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture);glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL_RGBA8, WIDTH, HEIGHT, 2); // 2 个视图// 将纹理附件附加到帧缓冲区glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, texture, 0);// 设置多视图GLuint views[] = {0, 1};glNamedFramebufferMultiviewOVR(fbo, GL_COLOR_ATTACHMENT0, texture, 0, 0, 2, 2, views);// 主循环while (!glfwWindowShouldClose(window)) {glfwPollEvents();// 清屏glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 这里可以进行多视图渲染操作glfwSwapBuffers(window);}// 清理资源glDeleteTextures(1, &texture);glDeleteFramebuffers(1, &fbo);glfwTerminate();return 0;
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/diannao/70691.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【Redis原理】底层数据结构 五种数据类型

文章目录 动态字符串SDS(simple dynamic string )SDS结构定义SDS动态扩容 IntSetIntSet 结构定义IntSet的升级 DictDict结构定义Dict的扩容Dict的收缩Dict 的rehash ZipListZipListEntryencoding 编码字符串整数 ZipList的连锁更新问题 QuickListQuickList源码 SkipListRedisOb…

安装PHPStudy 并搭建DVWA靶场

目录 一、PHPStudy 简介 二、DVWA 简介 三、安装 PHPStudy 四&#xff1a;安装 DVWA 一、PHPStudy 简介 phpstudy傻瓜式的一键启动&#xff0c;支持WAMP、WNMP、LAMP、LNMP&#xff0c;一键切换环境&#xff08;nginxapahce&#xff09;,一键切换PHP版本&#xff08;5.1-7…

孜然单授权系统V2.0PHP授权系统

孜然单授权V1.0系统&#xff0c;延续了2022年开发的孜然多应用授权系统V2.0 变更&#xff1a;多应用变单系统&#xff0c;去除没用的垃圾代码&#xff0c;从0开发&#xff0c;去除了一些没用的功能 完善了开发文档&#xff0c;之前那套是我写着玩的屎山代码&#xff0c;V1.0将展…

红帽7基于kickstart搭建PXE环境

Kickstart 文件是一种配置文件&#xff0c;用于定义 Linux 系统安装过程中的各种参数&#xff0c;如分区、网络配置、软件包选择等。system-config-kickstart 提供了一个图形界面&#xff0c;方便用户快速生成这些配置文件。 用户可以通过图形界面进行系统安装的详细配置&…

Java数据结构第十二期:走进二叉树的奇妙世界(一)

专栏&#xff1a;数据结构(Java版) 个人主页&#xff1a;手握风云 目录 一、树型结构 1.1. 树的定义 1.2. 树的基本概念 1.3. 树的表示形式 二、二叉树 2.1. 概念 2.2. 两种特殊的二叉树 2.3. 二叉树的性质 2.4. 二叉树的存储 三、二叉树的基本操作 一、树型结构 1.…

匹配算法:向下就近原则,向下没有就向上

匹配算法&#xff1a;向下就近原则&#xff0c;向下没有就向上 实现方式一实现方式二总结 实现方式一 private static List<Integer> findMatches(List<Integer> sourceList, List<Integer> searchValues) {List<Integer> sortedList sourceList.stre…

基于 Python Django 的校园互助平台(附源码,文档)

博主介绍&#xff1a;✌Java徐师兄、7年大厂程序员经历。全网粉丝13w、csdn博客专家、掘金/华为云等平台优质作者、专注于Java技术领域和毕业项目实战✌ &#x1f345;文末获取源码联系&#x1f345; &#x1f447;&#x1f3fb; 精彩专栏推荐订阅&#x1f447;&#x1f3fb; 不…

【技术笔记】Cadence 创建元器件 Pin 引脚的创建与设置

【技术笔记】Cadence 创建元器件 Pin 引脚设置 一、管脚 Pin 放置方式1. 直接放置&#xff08;快捷键【Shift】【G】&#xff09;2. 按照Pin阵列放置引脚&#xff08;快捷键【Shift】【J】&#xff09;3. 通过Excel表格创建元器件 二、引脚属性设置1. 创建Pin设置&#xff0c;E…

java面试场景问题

还在补充&#xff0c;这几天工作忙&#xff0c;闲了会把答案附上去&#xff0c;也欢迎各位大佬评论区讨论 1.不用分布式锁如何防重复提交 方法 1&#xff1a;基于唯一请求 ID&#xff08;幂等 Token&#xff09; 思路&#xff1a;前端生成 一个唯一的 requestId&#xff08;…

Windows11安装GPU版本Pytorch2.6教程

1: 准备工作 针对已经安装好的Windows11系统&#xff0c;先检查Nvidia驱动和使用的CUDA版本情况。先打开Windows PowerShell&#xff0c;通过nvidia-smi命令查看GPU的情况&#xff0c;结果如下图1所示&#xff0c;从结果中可知使用的CUDA版本为12.8。 图1&#xff1a;检测安装…

深入了解Text2SQL开源项目(Chat2DB、SQL Chat 、Wren AI 、Vanna)

深入了解Text2SQL开源项目&#xff08;Chat2DB、SQL Chat 、Wren AI 、Vanna&#xff09; 前言 1.Chat2DB2.SQL Chat3.Wren AI4.Vanna 前言 在数据驱动决策的时代&#xff0c;将自然语言查询转化为结构化查询语言&#xff08;SQL&#xff09;的能力变得日益重要。无论是小型…

go 环境准备

配置路径&#xff1a; GOROOT&#xff1a;D:\GoGOPATH&#xff1a;go的工作目录 D:\workspacego 验证版本&#xff1a;go version 配置第三方仓库&#xff1a; GO111MODULE&#xff1a;开启mod模式GOPROXY&#xff1a;go语言三方库地址GOSUMDB&#xff1a;go语言软件包的M…

Qt/C++项目积累:3.日志管理系统 - 3.1 项目介绍

在实际工程项目中&#xff0c;日志系统无疑是比较重要地分析问题的手段&#xff0c;常用的一般是将其写入到日志文件中&#xff0c;或者写入数据库文件&#xff0c;进行分析&#xff0c;而工程人员或者开发人员需要实时查看日志&#xff0c;可能不太方便&#xff0c;于是就需要…

netty十八罗汉之——挖耳罗汉(Decoder)

佛教中除不听各种淫邪声音之外&#xff0c;更不可听别人的秘密。因他论耳根最到家&#xff0c;故取挖耳之形&#xff0c;以示耳根清净。 来看看netty的核心组件解码器Decoder Decoder的作用半包&#xff0c;粘包问题从模板和装饰器模式看Decoder解码原理 1.Decoder作用 最根本…

51单片机学习之旅——定时器

打开软件 1与其它等于其它&#xff0c;0与其它等于0 1或其它等于1&#xff0c;0或其它等于其它 TMODTMOD&0xF0;//0xF01111 0000进行与操作&#xff0c;高四位保持&#xff0c;低四位清零&#xff0c;高四位定时器1&#xff0c;低四位定时器0 TMODTMOD|0x01;//0x010000 0…

内容中台重构智能服务:人工智能技术驱动精准决策

内容概要 现代企业数字化转型进程中&#xff0c;内容中台与人工智能技术的深度融合正在重构智能服务的基础架构。通过整合自然语言处理、知识图谱构建与深度学习算法三大技术模块&#xff0c;该架构实现了从数据采集到决策输出的全链路智能化。在数据层&#xff0c;系统可对接…

Kreuzberg:本地OCR+多格式解析!Kreuzberg如何用Python暴力提取30+文档格式?程序员看完直呼内行!

嗨&#xff0c;大家好&#xff0c;我是小华同学&#xff0c;关注我们获得“最新、最全、最优质”开源项目和高效工作学习方法 我们经常需要从各种不同类型的文档中提取文本内容&#xff0c;无论是办公文档、图像还是PDF文件。而Kreuzberg这个Python库的出现&#xff0c;为我们提…

Windows程序设计29:对话框之间的数据传递

文章目录 前言一、父子对话框之间的数据传递1.父窗口获取子窗口数据2.子窗口获取父窗口数据 二、类外函数调用窗口的操作1.全局变量方式2.参数传递方式 总结 前言 Windows程序设计29&#xff1a;对话框之间的数据传递。 在Windows程序设计28&#xff1a;MFC模态与非模态对话框…

【C语言】第八期——指针

目录 1 初始指针 2 获取变量的地址 3 定义指针变量、取地址、取值 3.1 定义指针变量 3.2 取地址、取值 4 对指针变量进行读写操作 5 指针变量作为函数参数 6 数组与指针 6.1 指针元素指向数组 6.2 指针加减运算&#xff08;了解&#xff09; 6.2.1 指针加减具体数字…

为 Power Automate 注册 Adobe PDF Services

前言 最近&#xff0c;再测试如何将HTML转换成PDF&#xff0c;然后发现Adobe有一个免费的操作可以用&#xff0c;好开心&#xff0c;赶紧注册一下。 正文 1.先注册一个账号&#xff0c;然后登录到Adobe Developer 注册链接&#xff1a;https://www.adobe.com/go/getstarted_pow…