Unity技术学习:RenderMesh、RenderMeshInstanced

叠甲:本人比较菜,如果哪里不对或者有认知不到的地方,欢迎锐评(不玻璃心)!

导师留了个任务,渲染大量的、移动的物体。

当时找了几个解决方案:

静态批处理:

这东西只对静态物体管用,哪怕勾上,上万个物体就寄了(虽然灵活度很高),只需要勾上就可以了。

Shader上的GPUInstance:

灵活度也挺高的,但是对于超过上限(貌似是1023?)的物体数量,依旧拉胯,batch数虽然不是猛增但是帧率很拉(后续可能会做性能分析)

RenderMeshIndirect(手动GPUInstance?):

跑了一下示例,woc,吊的一批,就是每个块可控性比较差(也可能是我比较菜,目前已知的就是使用,动画贴图,作为参数传入,才能单独控制某个块的动画,而且没有碰撞、无法单独操控等等),但是,一次性绘制10w,600帧没有一点儿压力。1000w个能跑十几帧(视觉效果拉满)。

所以接下来我从 RenderMesh到RenderMeshInstanced再到RenderMeshIndirect的API给说一下,并且跑一下示例:

 RenderMesh:

使用给定的渲染参数渲染网格。

public static void RenderMesh(ref RenderParams rparams, Mesh mesh, int submeshIndex, Matrix4x4 objectToWorld, Nullable<Matrix4x4> prevObjectToWorld = null);

rparams:

camera用于渲染的相机。如果设置为 null(默认),则为所有摄像机渲染。
layer用于渲染的图层。要使用的图层。
lightProbeProxyVolume用于渲染的光探针代理体积 (LPPV)。
lightProbeUsage光探头使用的类型。
material用于渲染的材质。
matProps用于渲染的材质属性。
motionVectorMode用于渲染的运动矢量模式。
receiveShadows描述渲染的几何体是否应接收阴影。
reflectionProbeUsage用于渲染的反射探针的类型。
rendererPriority渲染器优先级。
renderingLayerMask用于渲染的渲染器图层蒙版。
shadowCastingMode描述几何体是否应投射阴影。
worldBounds定义几何体的世界空间边界。用于对渲染的几何体进行剔除和排序。

MaterialPropertyBlock-CSDN博客

submeshIndex:

当网格体包含多个材质(子网格)时,子网格体 Unity 的索引会呈现。对于具有单个材质的网格,请使用值 0(这个是啥子,冲浪了好久,但是找不到)

objectToWorld:

Unity 用于将网格从对象转换为世界空间的转换矩阵。

prevObjectToWorld:

Unity 使用前面的帧变换矩阵来计算网格的运动矢量。

using UnityEngine;public class ExampleClass : MonoBehaviour
{public Material material;public Mesh mesh;void Update(){RenderParams rp = new RenderParams(material);rp.camera = Camera.main;rp.layer = 6;rp.matProps = new MaterialPropertyBlock();rp.worldBounds = new Bounds(new Vector3(0,0,0),new Vector3(1,1,1));for (int i = 0; i < 10; ++i)Graphics.RenderMesh(rp, mesh, 0, Matrix4x4.Translate(new Vector3(-6.5f + i, 0.0f, 5.0f)));}
}

RenderMeshInstanced:

使用 GPU 实例渲染网格的多个实例。

public static void RenderMeshInstanced(RenderParams rparams, Mesh mesh, int submeshIndex, NativeArray<T> instanceData, int instanceCount = -1, int startInstance = 0);

instanceData:

用于呈现实例的实例数据数组。

instanceCount:

要呈现的实例数。当此参数为 -1(默认值)时,Unity 会呈现从数组到末尾的所有实例。

startInstance:

要呈现的第一个实例。

using UnityEngine;public class ExampleClass : MonoBehaviour
{public Material material;public Mesh mesh;const int numInstances = 1000;struct MyInstanceData{public Matrix4x4 objectToWorld;public float myOtherData;public uint renderingLayerMask;};void Update(){RenderParams rp = new RenderParams(material);MyInstanceData[] instData = new MyInstanceData[numInstances];for (int i = 0; i < numInstances; ++i){instData[i].objectToWorld = Matrix4x4.Translate(new Vector3(-4.5f + i*3, 0.0f, 5.0f));instData[i].renderingLayerMask = (i & 1) == 0 ? 1u : 2u;}Graphics.RenderMeshInstanced(rp, mesh, 0, instData);}
}

RenderMeshIndirect:

public static void RenderMeshIndirect(ref RenderParams rparams, Mesh mesh, GraphicsBuffer commandBuffer, int commandCount = 1, int startCommand = 0); 

commandBuffer:

 把命令打包的buffer

using UnityEngine;public class ExampleClass : MonoBehaviour
{public Material material;public Mesh mesh;GraphicsBuffer commandBuf;GraphicsBuffer.IndirectDrawIndexedArgs[] commandData;const int commandCount = 1;public uint   num=100;void Start(){commandBuf = new GraphicsBuffer(GraphicsBuffer.Target.IndirectArguments, commandCount, GraphicsBuffer.IndirectDrawIndexedArgs.size);commandData = new GraphicsBuffer.IndirectDrawIndexedArgs[commandCount];}void OnDestroy(){commandBuf?.Release();commandBuf = null;}void Update(){RenderParams rp = new RenderParams(material);rp.worldBounds = new Bounds(Vector3.zero, 10000 * Vector3.one); // use tighter bounds for better FOV cullingrp.matProps = new MaterialPropertyBlock();rp.matProps.SetMatrix("_ObjectToWorld", Matrix4x4.Translate(new Vector3(0f, 0, 0)));commandData[0].indexCountPerInstance = mesh.GetIndexCount(0);commandData[0].instanceCount = num;commandBuf.SetData(commandData);Graphics.RenderMeshIndirect(rp, mesh, commandBuf, commandCount);}
}
Shader "ExampleShader"
{SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#define UNITY_INDIRECT_DRAW_ARGS IndirectDrawIndexedArgs#include "UnityIndirect.cginc"struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float4 color : COLOR0;};uniform float4x4 _ObjectToWorld;v2f vert(appdata_base v, uint svInstanceID : SV_InstanceID){InitIndirectDrawArgs(0);v2f o;uint cmdID = GetCommandID(0);uint instanceID = GetIndirectInstanceID(svInstanceID);float timeOffset = _Time.y * 0.5; // 调整运动速度float xOffset = sin(timeOffset + instanceID *5) * 10; // x方向偏移float yOffset = cos(timeOffset + instanceID * 7) * 10; // y方向偏移float zOffset = sin(timeOffset + instanceID * 9) *10; // z方向偏移float4 wpos = mul(_ObjectToWorld, v.vertex + float4(instanceID%1000+ xOffset, cmdID+ yOffset, instanceID / 1000 *3+zOffset, 0));o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, wpos);o.color = float4(cmdID & 1 ? 0.0f : 1.0f, cmdID & 1 ? 1.0f : 0.0f, instanceID / float(GetIndirectInstanceCount()), 0.0f);return o;}float4 frag(v2f i) : SV_Target{return i.color;}ENDCG}}
}

100w个方块能跑150帧,cool!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/diannao/6625.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

使用request-try-notifyState流程实现UI控制与状态反馈的完整闭环

1. 前言 在Qt编程时&#xff0c;我们经常会在界面上添加一些按钮&#xff0c;当按钮被点击时&#xff0c;执行某段代码&#xff0c;例如显示一个对话框、关闭窗口&#xff0c;保存文件等等。 这种由UI控件触发某种信号&#xff0c;通过信号槽触发目的代码执行的场景非常多。这…

golang for经典练习 金字塔打印 示例 支持控制台输入要打印的层数

go语言中最经典的for练习程序 金字塔打印 &#xff0c;这也是其他语言中学习循环和条件算法最为经典的联系题。 其核心算法是如何控制内层循环变量j 每行打印的*号数量 j<i*2-1 和空格数量 j1 || j i*2-1 golang中实现实心金字塔 Solid Pyramid和空心金字塔 Hollow Pyram…

MySQL——数据库基础

目录 一.数据库的操作 1.显示当前的数据库 2.创建数据库 3.使用数据库 4.删除数据库 一.数据库的操作 1.显示当前的数据库 SHOW DATABASES;2.创建数据库 语法&#xff1a; CREATE DATABASE [IF NOT EXISTS] db_name [create_specification [, create_specification] ..…

CSS浮动(如果想知道CSS有关浮动的知识点,那么只看这一篇就足够了!)

前言&#xff1a;在学习CSS排版的时候&#xff0c;浮动是我们必须要知道的知识点&#xff0c;浮动在设计之初是为了实现文字环绕效果的&#xff0c;但是后来被人们发现浮动在CSS排版中有着很好的实用价值&#xff0c;所以浮动便成为了CSS排版的利器之一。 ✨✨✨这里是秋刀鱼不…

pandas学习笔记12

缺失数据处理 其实在很多时候&#xff0c;人们往往不愿意过多透露自己的信息。假如您正在对用户的产品体验做调查&#xff0c;在这个过程中您会发现&#xff0c;一些用户很乐意分享自己使用产品的体验&#xff0c;但他是不愿意透露自己的姓名和联系方式&#xff1b; 还有一些用…

《尿不湿级》STM32 F103C8T6最小系统板搭建(五)BOOT

一、BOOT是什么&#xff1f; 大多数初学者第一次接触BOOT总是对这个词感到不解&#xff0c;从哪冒出一个奇奇怪怪的东西还要接跳线帽&#xff0c;为什么要配置它才能进行串口程序的下载&#xff1f;为什么不正确配置会导致单片机无法正常启动…… boot&#xff0c;及物动词&…

AI-数学-高中56-成对数据统计-线性回归方程

原作者视频&#xff1a;【成对数据统计】【一数辞典】1线性回归方程_哔哩哔哩_bilibili 注意&#xff1a;高中只学线性回归。 最小二乘法&#xff08;残差和平方最小的直线、方差最小>拟合程度最好&#xff09;&#xff1a;

2.spring security 简单入门

创建springboot 项目&#xff0c;引入spring security坐标 <dependency><groupId>org.springframework.boot</groupId><artifactId>spring-boot-starter-web</artifactId></dependency><!--spring security坐标--><dependency&g…

[C++基础学习-03]----程序流程结构之跳转语句详解

前言 在C程序中&#xff0c;跳转语句break和continue是两种用于控制程序流程的关键字&#xff0c;常用于循环语句&#xff08;如for循环、while循环&#xff09;中。 正文 01-简介 1、break关键字&#xff1a; 当程序执行到break语句时&#xff0c;会立即跳出当前所在的循环&…

扫雷(升级版)附全代码

上次我写了简单版本的扫雷&#xff08;建议看一下扫雷【C语言】-CSDN博客&#xff09;&#xff0c;但是有些功能并没有实现。比如&#xff1a; 没有如果排查位置不是雷&#xff0c;可以展开周围的功能。没有标记的功能。 在这篇中这些功能都会被实现。 文章目录 展开 标记 …

如何在 GitHub 上创建一个 Pull Request

介绍 Git 是一个开源的分布式版本控制系统&#xff0c;使得协作软件项目更加可管理。许多项目将它们的文件保存在 Git 存储库中&#xff0c;而像 GitHub 这样的平台使得分享和贡献代码变得更加容易、有价值和有效。 托管在公共存储库中的开源项目通过拉取请求受益于更广泛的开…

17_Scala面向对象高阶功能

文章目录 1.继承1.1 构造对象时,父类对象优于子类对象1.2父类主构造有参数,子类必须要显示地调用父类主构造器并传值 2.封装3.抽象3.1抽象定义3.2子类继承抽象类3.3抽象属性 4.伴生对象4.1创建类和伴生对象4.2调用 1.继承 –和Java一样,权限protected , public.父类定义子类用…

分布式锁之-redis

什么是分布式锁&#xff1f; 即分布式系统中的锁。在单体应用中我们通过锁解决的是控制共享资源访问的问题&#xff0c;而分布式锁&#xff0c;就是解决了分布式系统中控制共享资源访问的问题。与单体应用不同的是&#xff0c;分布式系统中竞争共享资源的最小粒度从线程升级成了…

详细介绍ARM-ORACLE Database 19c数据库下载

目录 1. 前言 2. 获取方式 2.1 ORACLE专栏 2.2 ORACLE下载站点 1. 前言 现有网络上已有非常多关于ORACLE数据库机下载的介绍&#xff0c;但对于ARM平台的介绍不多&#xff0c;借此机会我将该版的下载步骤做如下说明&#xff0c;希望能够一些不明之人提供帮助和参考 2. 获…

Linux理解文件操作 文件描述符fd 理解重定向 dup2 缓冲区 C语言实现自己的shell

文章目录 前言一、文件相关概念与操作1.1 open()1.2 close()1.3 write()1.4 read()1.4 写入的时候先清空文件内容再写入1.5 追加&#xff08;a && a&#xff09; 二、文件描述符2.1 文件描述符 fd 0 1 2 的理解2.2 FILE结构体&#xff1a;的源代码 三、深入理解文件描述…

DETR类型检测网络---思考和Tricks测试

目录 batch_size的影响辅助损失的作用学习率的影响Decoder层数增多的影响3D检测中, feats位置编码和query位置编码是否共享mpl层背景-关于query的生成方式 利用widthformer类似的方式简化注意力机制 batch_size的影响 batch8: batch20: 由实验结果可知:这里实验有问题,横坐标…

JAVA语言开发的智慧城管系统源码:技术架构Vue+后端框架Spring boot+数据库MySQL

通过综合应用计算机技术、网络技术、现代通信技术等多种信息技术&#xff0c;充分融合RS遥感技术、GPS全球定位技术、GIS地理信息系统&#xff0c;开始建设一个动态可视的、实时更新的、精细量化的城市管理系统。智慧城管将采用云平台架构方式进行建设&#xff0c;基于现有数字…

人工智能大模型应用指南

大家好&#xff0c;我是爱编程的喵喵。双985硕士毕业&#xff0c;现担任全栈工程师一职&#xff0c;热衷于将数据思维应用到工作与生活中。从事机器学习以及相关的前后端开发工作。曾在阿里云、科大讯飞、CCF等比赛获得多次Top名次。现为CSDN博客专家、人工智能领域优质创作者。…

旬日均和半年累计

1、旬日均 当前的数据日期 1.1、1-10号上旬 当前数据日期的1号到当前数据日期&#xff08;数据&#xff09;&#xff0c;求和 在除以 当前数据日期-当前数据日期的1号之差 求得的就是上旬 1.2、11-20号中旬 当前数据日期的11号到当前数据日期&#xff08;数据&#xff…

直流屏整流模块HG07A220R电源模块HG10A220R

直流屏整流模块HG07A220R电源模块HG10A220R 其他同类型监控模块PM09T电源模块HG22005/S&#xff0c;HG22010/S&#xff0c;HG11010/S&#xff0c;HG11020/S&#xff0c;HG10A220Z&#xff0c;HG10A220F&#xff0c;HG05A220Z&#xff0c;HG07A220Z&#xff0c;HG10A110Z&#x…