【游戏设计原理】46 - 魔杖

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幻想,人们可以通过多种形式来引发,比如文字,图片,绘画,语言等,但游戏与以上这些形式的区别,正如游戏与其他艺术形式的区别一样,游戏作为一种艺术和娱乐形式,其独特之处在于交互性。这种交互让玩家不仅仅是旁观者,而是体验者。他们通过亲自参与,不仅能引发更深的情感共鸣,还能获得一种比其他艺术形式更强烈的沉浸感。

1. 正面的沉浸感体验

这种沉浸感能够将玩家带入一个与现实世界不同的虚拟世界,帮助他们释放压力、培养技能,甚至学习知识。正如前文所提到的,“无害性”让游戏成为一种安全的情绪发泄方式,同时也让玩家可以在想象的环境中实践现实中可能需要的应对能力。
例如:

  • 冒险游戏教会玩家解决问题和决策。
  • 合作类游戏培养团队协作能力。
  • 模拟类游戏甚至可以提供一些生活技能的启发。

2. 负面的沉浸感体验

但正是因为这种沉浸感,游戏也存在“沉迷”的风险。一旦过度沉浸,玩家可能会逃避现实中的责任或挑战,甚至无法自拔,影响他们的正常生活。
这种负面体验通常源于以下几个方面:

  1. 设计机制:许多游戏通过奖励机制(如任务奖励、稀有道具等)让玩家不断追求更高的成就感,从而加深依赖性。
  2. 虚拟成就感:现实中未能实现的目标,容易被虚拟世界中相对容易获得的成就所替代。
  3. 社交绑定:多人在线游戏中的社交关系让玩家感到“责任感”,害怕因退出而影响其他玩家的体验。

3. 如何看待这种双面性

游戏作为一种媒介,其无害性和沉浸感是工具性的。关键在于设计者如何利用这些特性,以及玩家如何看待并管理自己的游戏行为:

  1. 从设计者角度,需要平衡游戏的娱乐性和潜在成瘾性的设计。例如,合理设置游戏的完成时间、避免过度依赖奖励机制、提供健康的退出机制等。
  2. 从玩家角度,则需要培养自控能力,并在游戏之外找到更多的生活乐趣和平衡点。

总结
游戏的无害性和沉浸感是其双刃剑。通过设计和使用的平衡,可以最大化其正面影响,最小化其负面效果。游戏的交互性让它比其他艺术形式更具吸引力,但这种吸引力的管理和引导才是关键。


延伸一下,

人为什么会喜欢玩游戏呢?

人们喜欢玩游戏的原因可以归结为心理、生理、社交和认知等多方面的需求和满足。以下是一些核心原因:

1. 心理满足:获得成就感和奖励
  • 成就感:游戏提供明确的目标和反馈机制,玩家通过完成任务、解锁成就或击败对手,获得强烈的满足感。这种过程中的胜利和成功能激发多巴胺的分泌,让人感到愉悦。
  • 掌控感:游戏世界通常比现实更可控,玩家能够主导剧情、操控角色,甚至改变世界规则。这种掌控感让人感到安全和有力。
2. 生理反馈:刺激感与放松感
  • 激发兴奋:很多游戏(如动作、冒险、射击类)通过紧张刺激的场景让玩家体验到肾上腺素飙升的快感,类似于冒险或竞技运动的感觉。
  • 提供放松:休闲游戏(如解谜类、模拟经营类)则通过简单的玩法和节奏,帮助玩家从紧张的现实生活中解脱出来,达到放松的效果。
3. 社交需求:连接与归属感
  • 共同体验:多人在线游戏提供了一个平台,让玩家与朋友或陌生人一起协作或竞争。通过共同完成任务或对战,玩家能感受到连接与归属感。
  • 展示与认可:在游戏中,展示技能或成就能让玩家获得他人的认可,满足被尊重的心理需求。
4. 认知驱动:挑战与成长
  • 挑战心态:游戏提供的挑战能激发人们解决问题的兴趣。无论是解开谜题还是战胜强大的敌人,游戏中的挑战会让人沉浸其中。
  • 学习与成长:游戏中的规则、策略、故事情节和互动设计,不仅让人思考,还能帮助他们提升逻辑、反应速度、决策能力等。
5. 幻想体验:逃避现实与探索新世界
  • 逃避现实:游戏世界提供了一个不同于现实的空间,人们可以暂时忘记压力或烦恼,在虚拟世界中放松或重获能量。
  • 探索与体验:很多游戏提供一个人们无法在现实中体验的世界,比如成为英雄、驾驶战舰、或探索未知的星球。这种幻想体验满足了人类与生俱来的好奇心。
6. 无害性:自由尝试与容错
  • 低风险实验:游戏允许人们尝试不同的角色、策略或选择,而无需承担现实中的后果。这种低风险的探索让人更容易去“玩”和“冒险”。
  • 错误无害:失败在游戏中通常意味着重新来过,而不是现实中的失去。这种没有后果的环境让人更容易沉浸其中。

总结

人们喜欢玩游戏,是因为游戏能够通过互动和沉浸感满足多方面的心理需求:娱乐、成就、社交、学习和幻想。它既是一个释放压力的媒介,也是一个帮助成长和建立连接的工具。无论是为了寻求简单的快乐,还是追求深度的体验,游戏都为人们提供了一个独特且吸引人的平台。


原文:

原理46 魔杖

大家都记得小时候玩“警察抓小偷”(cops and robbers)或“牛仔和印第安人”(cowboys and Indians)游戏的场景,或者是看亲戚们玩这种你死我活的游戏的场景,大家兴高采烈地假装射击别人,被击中的人应声倒下。从民族学家们的观点,这是一种普遍的行为。当枪还没有被发明出来的时候,大家就是使用长矛和弓箭。那个时候的孩子们通过这些幻想游戏来练习狩猎,因为他们终有一天会长大成人,将需要外出狩猎寻找食物。直到今天,孩子们依然热衷于这种幻想的游戏,尽管他们已经不再需要狩猎觅食了。这是为什么呢?

杰拉德·琼斯 (Gerard Jones) 在他的《杀死怪物》(Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Superheroes and Make-Believe Violence) 一书中检视了儿童的幻想暴力及其作用。在这里重要的词是“幻想”(fantasy)。幻想的游戏方式让他们可以以一个安全的方式体验成人的世界。这让他们在一个想象的世界里表达他们的恐惧并与之抗争,这个想象的世界是包容的而且没有危险。

它为他们提供化解挫折感的方式。无论他们为了必须上床睡觉感到生气还是为一次游戏聚会结束而感到失望,幻想游戏给他们提供一种安全的方式来发泄他们的愤怒。它是一种以无害的方式化解攻击性的工具。

这种幻想性游戏的一个核心要素就是它没有后果(参见原理12“魔法圈”)。而没有后果正是这种游戏最好的奖励。在前一个场景里,除非父母责备,否则孩子已经可靠地解决了他的恐惧和愤怒。

同样,通过这样的游戏中的实践,孩子们愿意去面对真实生活中的各种挑战并得到他们想要的。游戏中愿意扮演被击中并且倒下的角色让他们能够战胜生活中面对一场面试或是面对一个挑战的恐惧。

枪或者魔杖(或长矛或弓箭)帮助孩子们觉得自己强大。这些小道具让他们跨越空间地投射破坏力,以至于可以不费吹灰之力地用手势击倒敌人。于是他们由此感觉到能够充满自信地处理任何事情。这些投射物事实上都是魔杖,它提供神奇的力量帮助你在远距离就能击溃敌人。

魔杖中包含的这个神奇力量就是给人鼓励,让人壮胆。这教会了孩子“不要害怕,做你认为是对的事情”。

请记住,作为成年人,甚至是青少年,我们都在学着从这种孩子们天生的幻想中抽离。这种幻想让小孩子们能成为超越他们自己的存在,而成年人和青少年只能去学习这个世界上已有的东西。

视频游戏让青少年面对他们最大的恐惧——毁灭(annihilation)并战胜它们。由于他们不像孩子们那样沉迷于自己的幻想,他们陶醉在别人设计的游戏里,也就是其他人创造的幻想中。

很多办公室在每天或每周结束的时候会有例行的真人版第一人称射击游戏(first-person shooter, FPS)。这就像孩子们的游戏一样,在没有任何后果的情况下让成年人们有机会发泄出这长长的一周的工作中的压力,不会对他们的同事们带来任何真实的伤害。很多成年人依然对能够远距离施展的力量感到着迷——想想《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)或那些最新的幻想型角色扮演(role-playing games, RPG)游戏里那些使用魔法或是远程武器的玩家吧。

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