在Unity中用Ab包加载资源(简单好抄)

第一步创建一个Editor文件夹

第二步编写BuildAb(这个脚本一点要放在Editor中因为这是一个编辑器脚本,放在其他地方可能会报错)

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class BuildAb : MonoBehaviour
{// 在Unity编辑器的菜单栏中添加一个菜单项[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]static void BuildAllAssetBundles(){// 定义Ab包的输出目录string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";// 检查目录是否存在,如果不存在则创建该目录if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory)){Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);}// 使用BuildPipeline构建AssetBundles// 参数1:输出目录// 参数2:构建选项,这里使用默认选项(None)// 参数3:目标平台,这里选择Windows平台BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);}
}

把脚本编译完成后就能在菜单中看到我们刚刚添加的选项了

第三步创建一个资源文件夹再创建一个预制体放进去

第4步给你需要打包的Ab包取名字(这里取的是abtext)

第五步打包Ab资源

打包完如果出现了这个文件夹那就说明打包成功了

第六步编写读写资源脚本ReadAbBag

using System.IO;
using UnityEngine;public class ReadAbBag : MonoBehaviour
{void Start(){string path = Path.Combine("Assets/AssetBundles", "abtext");//ab包路径AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);//加载AssetBundle//读取需要的资源GameObject obj = Instantiate(assetBundle.LoadAsset<GameObject>("block"),gameObject.transform);//加载prefab}
}

第七步创建一个空对象并将刚刚编写的脚本拖上去

 

运行游戏就能读取到刚刚打包的AB资源了

大致流程

新年第一篇文章,祝大家新年快乐 !

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