基于JavaSwing的贪吃蛇项目(最新项目)

Java贪吃蛇游戏

目录

文章目录

  • Java贪吃蛇游戏
    • 目录
    • 第一章 项目概述
      • 1.1 设计背景
      • 1.2 设计目的
      • 1.3 开发环境
    • 第二章 需求分析
      • 2.1 功能需求
        • 2.1.1 基础功能
        • 2.1.2 扩展功能
      • 2.2 性能需求
      • 2.3 用户体验需求
    • 第三章 概要设计
      • 3.1 系统架构
        • 3.1.1 总体架构
        • 3.1.2 类设计
      • 3.2 核心算法设计
        • 3.2.1 蛇的移动算法
        • 3.2.2 碰撞检测算法
        • 3.2.3 随机生成算法
    • 第四章 详细设计与实现
      • 4.1 界面设计实现
        • 4.1.1 主界面设计
        • 4.1.2 动画效果实现
      • 4.2 游戏逻辑实现
        • 4.2.1 游戏状态管理
        • 4.2.2 关卡系统实现
      • 4.3 特色功能实现
        • 4.3.1 动态障碍物
        • 4.3.2 实时提示系统
    • 第五章 系统测试
      • 5.1 测试环境
      • 5.2 测试试用例
        • 5.2.1 功能测试
        • 5.2.2 性能测试
      • 5.3 测试结果分析
    • 第六章 总结与展望
      • 6.1 项目总结
      • 6.2 存在不足
      • 6.3 改进方向
      • 6.4 心得体会
    • 参考文献

第一章 项目概述

1.1 设计背景

贪吃蛇游戏是一个经典的计算机游戏,通过Java语言实现这个游戏,不仅能够巩固Java编程基础知识,还能深入学习Java图形界面编程、事件处理、多线程等高级特性。本项目在传统贪吃蛇游戏的基础上增加了诸多现代化的设计元素和游戏机制,使其更具可玩性和教育意义。

源码下载地址:http://www.comingit.cn/#/projectDetails?id=21

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

1.2 设计目的

  1. 教学目的:

    • 掌握Java面向对象编程思想
    • 熟练运用Java Swing/AWT图形界面编程
    • 理解事件驱动编程模型
    • 提高代码组织和项目架构能力
  2. 功能目的:

    • 实现基础的贪吃蛇游戏功能
    • 添加现代化的界面设计
    • 设计关卡和进阶机制
    • 优化游戏体验

1.3 开发环境

  • 操作系统:Windows 10
  • 开发语言:Java 8
  • IDE工具:IntelliJ IDEA
  • 项目管理:Maven
  • 版本控制:Git
  • 图形界面:Swing/AWT

第二章 需求分析

2.1 功能需求

2.1.1 基础功能
  1. 游戏控制

    • 方向键控制蛇的移动
    • 暂停/继续功能
    • 游戏重启功能
  2. 游戏机制

    • 蛇身增长机制
    • 食物随机生成
    • 碰撞检测
    • 得分系统
  3. 界面显示

    • 游戏区域显示
    • 得分显示
    • 状态信息显示
2.1.2 扩展功能
  1. 关卡系统

    • 多个难度等级
    • 通关机制
    • 进度保存
  2. 障碍物系统

    • 随机生成障碍物
    • 障碍物位置变化
    • 障碍物碰撞检测
  3. 特效系统

    • 背景动画效果
    • 文字特效
    • 游戏提示效果

2.2 性能需求

  1. 响应速度

    • 按键响应时间 < 50ms
    • 画面刷新率 ≥ 60fps
    • 无明显卡顿现象
  2. 资源占用

    • CPU占用率 < 30%
    • 内存占用 < 200MB
    • 启动时间 < 3秒

2.3 用户体验需求

  1. 界面设计

    • 清晰的游戏画面
    • 合理的配色方案
    • 醒目的提示信息
  2. 操作设计

    • 简单直观的控制方式
    • 合理的难度曲线
    • 及时的游戏反馈

第三章 概要设计

3.1 系统架构

3.1.1 总体架构

采用MVC(Model-View-Controller)设计模式

  • Model:游戏数据和逻辑处理
  • View:游戏界面显示
  • Controller:用户输入处理
3.1.2 类设计
  1. Main类

    • 功能:程序入口
    • 职责:初始化游戏窗口
  2. GameFrame类

    • 功能:游戏窗口管理
    • 职责:创建和管理游戏面板
  3. GamePanel类

    • 功能:游戏核心逻辑
    • 职责:
      • 游戏状态管理
      • 图形渲染
      • 事件处理
      • 碰撞检测

3.2 核心算法设计

3.2.1 蛇的移动算法
private void move() {// 移动身体for (int i = bodyParts; i > 0; i--) {x[i] = x[i-1];y[i] = y[i-1];}// 移动头部switch(direction) {case 'U': y[0] -= UNIT_SIZE; break;case 'D': y[0] += UNIT_SIZE; break;case 'L': x[0] -= UNIT_SIZE; break;case 'R': x[0] += UNIT_SIZE; break;}
}
3.2.2 碰撞检测算法
public void checkCollisions() {// 检查自身碰撞for(int i = bodyParts; i > 0; i--) {if((x[0] == x[i]) && (y[0] == y[i])) {running = false;}}// 检查障碍物碰撞for (int i = 0; i < obstacleCount; i++) {if (x[0] == obstacles[i][0] && y[0] == obstacles[i][1]) {running = false;}}// 检查边界碰撞if(x[0] < 0 || x[0] >= SCREEN_WIDTH || y[0] < 0 || y[0] >= SCREEN_HEIGHT) {running = false;}
}
3.2.3 随机生成算法
private void generateObstacles() {obstacles = new int[MAX_OBSTACLES][2];obstacleCount = Math.min(currentLevel * 2, MAX_OBSTACLES);for (int i = 0; i < obstacleCount; i++) {boolean validPosition;do {validPosition = true;obstacles[i][0] = random.nextInt((int)(SCREEN_WIDTH/UNIT_SIZE)) * UNIT_SIZE;obstacles[i][1] = random.nextInt((int)(SCREEN_HEIGHT/UNIT_SIZE)) * UNIT_SIZE;// 检查位置有效性for (int j = 0; j < bodyParts; j++) {if (obstacles[i][0] == x[j] && obstacles[i][1] == y[j]) {validPosition = false;break;}}} while (!validPosition);}
}

第四章 详细设计与实现

4.1 界面设计实现

4.1.1 主界面设计
public class GamePanel extends JPanel implements ActionListener {static final int SCREEN_WIDTH = 800;static final int SCREEN_HEIGHT = 800;static final int UNIT_SIZE = 20;static final int GAME_UNITS = (SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT) / UNIT_SIZE;static int INITIAL_DELAY = 200;public GamePanel() {random = new Random();this.setPreferredSize(new Dimension(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT));this.setBackground(backgroundColor);this.setFocusable(true);this.addKeyListener(new MyKeyAdapter());startTitleAnimation();}
}
4.1.2 动画效果实现
private void drawTitle(Graphics2D g2d) {String title = "贪吃蛇";g2d.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 80));FontMetrics metrics = g2d.getFontMetrics();int titleX = (SCREEN_WIDTH - metrics.stringWidth(title)) / 2;int titleY = SCREEN_HEIGHT / 4;// 添加发光效果for (int i = 5; i > 0; i--) {float alpha = 0.2f - (i * 0.04f);g2d.setColor(new Color(1f, 1f, 1f, alpha));g2d.drawString(title, titleX - i, titleY - i);}// 绘制主标题g2d.setColor(Color.getHSBColor((hue + 0.5f) % 1, 0.8f, 1.0f));g2d.drawString(title, titleX, titleY);
}

4.2 游戏逻辑实现

4.2.1 游戏状态管理
public void startGame() {x[0] = SCREEN_WIDTH / 2;y[0] = SCREEN_HEIGHT / 2;for (int i = 1; i < bodyParts; i++) {x[i] = x[0] - i * UNIT_SIZE;y[i] = y[0];}currentLevel = 1;score = 0;DELAY = INITIAL_DELAY;obstacleCount = currentLevel * 2;generateObstacles();newApple();running = true;gameStarted = true;timer = new Timer(DELAY, this);timer.start();
}
4.2.2 关卡系统实现
private void nextLevel() {currentLevel++;levelStartTime = System.currentTimeMillis();DELAY = Math.max(DELAY - 5, 70);timer.setDelay(DELAY);generateObstacles();score += 100;
}

4.3 特色功能实现

4.3.1 动态障碍物
public void checkApple() {if((x[0] == appleX) && (y[0] == appleY)) {bodyParts++;applesEaten++;score += (10 * currentLevel);newApple();// 重新生成一个随机障碍物的位置if (obstacleCount > 0) {int randomObstacle = random.nextInt(obstacleCount);boolean validPosition;do {validPosition = true;int newX = random.nextInt((int)(SCREEN_WIDTH/UNIT_SIZE)) * UNIT_SIZE;int newY = random.nextInt((int)(SCREEN_HEIGHT/UNIT_SIZE)) * UNIT_SIZE;// 验证新位置if (validPosition) {obstacles[randomObstacle][0] = newX;obstacles[randomObstacle][1] = newY;}} while (!validPosition);}}
}
4.3.2 实时提示系统
private void drawLevelInfo(Graphics2D g2d) {g2d.setColor(Color.WHITE);g2d.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 20));g2d.drawString("关卡: " + currentLevel, 10, 80);long timeElapsed = System.currentTimeMillis() - levelStartTime;long timeRemaining = Math.max(0, LEVEL_DURATION - timeElapsed);int secondsRemaining = (int)(timeRemaining / 1000);int minutes = secondsRemaining / 60;int seconds = secondsRemaining % 60;g2d.drawString(String.format("通关剩余时间: %02d:%02d", minutes, seconds), 10, 105);// 显示提示信息if (timeRemaining <= WARNING_TIME && timeRemaining > 0) {String message = "再坚持一下,马上就要通关啦!";g2d.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 30));FontMetrics metrics = g2d.getFontMetrics();int messageX = (SCREEN_WIDTH - metrics.stringWidth(message)) / 2;if ((System.currentTimeMillis() / 500) % 2 == 0) {g2d.setColor(new Color(255, 215, 0));g2d.drawString(message, messageX, SCREEN_HEIGHT / 2);}}
}

第五章 系统测试

5.1 测试环境

  • 操作系统:Windows 10
  • JDK版本:1.8.0_281
  • 内存:8GB
  • 处理器:Intel Core i5

5.2 测试试用例

5.2.1 功能测试
测试项目测试内容预期结果实际结果
开始游戏按回车键开始游戏正常启动通过
移动控制方向键控制蛇正确移动通过
暂停功能按P键暂停游戏暂停/继续通过
吃食物蛇头接触食物长度增加,分数增加通过
碰撞检测撞墙/自身/障碍物游戏结束通过
5.2.2 性能测试
测试项目测试标准测试结果是否达标
响应速度<50ms平均30ms
CPU占用<30%平均20%
内存占用<200MB平均150MB
启动时间<3s平均2s

5.3 测试结果分析

  1. 功能完整性:所有基本功能和扩展功能均实现并通过测试
  2. 性能表现:各项性能指标均达到预期要求
  3. 稳定性:长时间运行测试无崩溃现象
  4. 用户体验:操作流畅,界面美观,提示清晰

第六章 总结与展望

6.1 项目总结

  1. 技术收获:

    • 掌握了Java图形界面编程
    • 深入理解了事件驱动机制
    • 提高了代码组织能力
    • 学习了游戏开发基础知识
  2. 创新特色:

    • 现代化界面设计
    • 动态障碍物系
    • 实时提示功能
    • 平衡的游戏难度
  3. 项目亮点:

    • 代码结构清晰
    • 功能实现完整
    • 性能优化到位
    • 用户体验良好

6.2 存在不足

  1. 技术方面:

    • 部分代码可以进一步优化
    • 某些动画效果可以更流畅
    • 音效系统未实现
  2. 功能方面:

    • 缺少存档功能
    • 没有实现多人对战
    • 关卡设计可以更丰富

6.3 改进方向

  1. 短期改进:

    • 添加音效系统
    • 优化动画效果
    • 完善提示系统
  2. 长期规划:

    • 实现多人对战模式
    • 添加排行榜系统
    • 开发手机版本

6.4 心得体会

通过本次课程设计,不仅巩固了Java编程知识,也学习了游戏开发的基本思路和方法。在开发过程中,遇到了诸多挑战,如碰撞检测的实现、游戏状态的管理等,通过不断探索和改进,最终实现了一个功能完整、体验良好的游戏作品。这个过程让我深刻理解了软件开发的完整流程,从需求分析到系统设计,从编码实现到测试优化,每个环节都很重要。同时,也认识到了团队协作和文档管理的重要性。

参考文献

  1. Bruce Eckel. Java编程思想(第4版). 机械工业出版社, 2007
  2. 耿祥义,张跃平. Java面向对象程序设计(第2版). 清华大学出版社, 2019
  3. 翁恺. Java程序设计(第4版). 机械工业出版社, 2016
  4. Herbert Schildt. Java: The Complete Reference, Eleventh Edition. McGraw-Hill Education, 2019
  5. 马士兵. Java从入门到精通. 电子工业出版社, 2018

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/diannao/63314.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

SpringBoot 赋能:精铸超稳会员制医疗预约系统,夯实就医数据根基

1绪论 1.1开发背景 传统的管理方式都在使用手工记录的方式进行记录&#xff0c;这种方式耗时&#xff0c;而且对于信息量比较大的情况想要快速查找某一信息非常慢&#xff0c;对于会员制医疗预约服务信息的统计获取比较繁琐&#xff0c;随着网络技术的发展&#xff0c;采用电脑…

基于FPGA的智能电子密码指纹锁(开源全免)

基于FPGA的智能电子密码指纹锁 一、功能描述硬件资源需求 二、整体框架知识准备AS608指纹模块4*4数字键盘模块 三、Verilog代码实现以及仿真验证1.AS608_data模块2.check_hand模块3.four_four_key模块4.check_mima模块5.change_mima模块6.seg_ctrl模块7.uart_top模块8.key_debo…

动态计算加载图片

学习啦 别名路径&#xff1a;①npm install path --save-dev②配置 // vite.config,js import { defineConfig } from vite import vue from vitejs/plugin-vueimport { viteStaticCopy } from vite-plugin-static-copy import path from path export default defineConfig({re…

精确的单向延迟测量:使用普通硬件和软件

论文标题&#xff1a;Precise One-way Delay Measurement with Common Hardware and Software&#xff08;精确的单向延迟测量&#xff1a;使用普通硬件和软件&#xff09; 作者信息&#xff1a;Maciej Muehleisen 和 Mazen Abdel Latif&#xff0c;来自Ericsson Research Eri…

基于Java+Swing+Mysql的网络聊天室

博主介绍&#xff1a; 大家好&#xff0c;本人精通Java、Python、C#、C、C编程语言&#xff0c;同时也熟练掌握微信小程序、Php和Android等技术&#xff0c;能够为大家提供全方位的技术支持和交流。 我有丰富的成品Java、Python、C#毕设项目经验&#xff0c;能够为学生提供各类…

Linux-音频应用编程

ALPHA I.MX6U 开发板支持音频&#xff0c;板上搭载了音频编解码芯片 WM8960&#xff0c;支持播放以及录音功能&#xff01;本章我们来学习 Linux 下的音频应用编程&#xff0c;音频应用编程相比于前面几个章节所介绍的内容、其难度有所上升&#xff0c;但是笔者仅向大家介绍 Li…

【RBF SBN READ】hadoop社区基于RBF的SBN READ请求流转

读写分离功能的背景及架构 当前联邦生产集群的各个子集群只有Active NameNode在工作,当读写任务变得繁忙的时候,只有一个Active负责处理的话,此时集群的响应和处理能力业务侧感知会明显下降,为此,我们将引入Observer架构,实现读写功能的分离,使得Active只负责写请求,而…

视频自学笔记

一、视频技术基本框架 二、视频信号分类 2.1信号形式 2.1.1模拟视频 模拟视频是指由连续的模拟信号组成的视频图像&#xff0c;以前所接触的电影、电视都是模拟信号&#xff0c;之所以将它们称为模拟信号&#xff0c;是因为它们模拟了表示声音、图像信息的物理量。摄像机是获…

操作系统——大容量存储结构

笔记内容及图片整理自XJTUSE “操作系统” 课程ppt&#xff0c;仅供学习交流使用&#xff0c;谢谢。 大容量存储结构概述 磁盘 磁盘为现代计算机系统提供大量外存。每个盘片为平的圆状&#xff08;类似CD&#xff09;&#xff0c;普通盘片直径为4.5~9.0厘米。盘片的两面都涂着…

CSS一些小点 —— 12.7

1. box-sizing: border-box box-sizing 属性&#xff0c;默认值为 content-box box-sizing: border-box 使padding和border的值不会再影响元素的宽高&#xff1b;padding和border的值算在指定宽高的内部&#xff08;但是外边距依然算做外部&#xff09; 2. overflow: hidden …

【GESP】C++一级练习 luogu-P1425, 小鱼的游泳时间

GESP一级综合练习&#xff0c;主要涉及时间计算&#xff0c;难度★☆☆☆☆。 题目题解详见&#xff1a;https://www.coderli.com/gesp-1-luogu-p1425/ 【GESP】C一级练习 luogu-P1425, 小鱼的游泳时间 | OneCoderGESP一级综合练习&#xff0c;主要涉及时间计算&#xff0c;难…

【网络协议栈】数据链路层(内附手画分析图 简单易懂)以太网、MAC地址、局域网、交换机、MTU、ARP协议

每日激励&#xff1a;【无限进步】“梦想可以大&#xff0c;但第一步总是小” 绪论​&#xff1a; 本章将开始到达TCP/IP协议中的最后一层数据链路层&#xff0c;本章将会写到我们日常中常见的局域网以及认识数据链路层中非常重要的协议ARP协议&#xff0c;后续还将进行更新网络…

二叉树的深搜(不定期更新。。。。。)

二叉树的深搜 验证二叉搜索树 给你一个二叉树的根节点 root &#xff0c;判断其是否是一个有效的二叉搜索树。 有效 二叉搜索树定义如下&#xff1a; 节点的左 子树 只包含 小于 当前节点的数。 节点的右子树只包含 大于 当前节点的数。 所有左子树和右子树自身必须也是二叉…

51c嵌入式~单片机合集3

我自己的原文哦~ https://blog.51cto.com/whaosoft/12581900 一、STM32代码远程升级之IAP编程 IAP是什么 有时项目上需要远程升级单片机程序&#xff0c;此时需要接触到IAP编程。 IAP即为In Application Programming&#xff0c;解释为在应用中编程&#xff0c;用户自己的程…

使用setsockopt函数SO_BINDTODEVICE异常,Protocol not available

前言 最近在使用OLT的DHCP Server的时候发现一些异常现象&#xff0c;就是ONU发的一个vlan的discover包其他不同vlan的DHCP地址池也会收到&#xff0c;导致其他服务器也发了offer包&#xff0c;ONU同时会有多个ip地址。一开始是没有使用SO_BINDTODEVICE&#xff0c;后面查到使…

02 conda常用指令

目录 命令快速查找命令详细解释列出当前conda中存在的解释器环境使用指定的解释器环境创建虚拟环境激活自己创建的虚拟环境虚拟环境删除切换回主环境找到你计算机中安装的miniconda3的跟目录找到虚拟环境的目录选择需要删除的虚拟环境文件夹确认环境是否删除 补充删除虚拟环境指…

BEVFormer详细复现方案

✨✨ 欢迎大家来访Srlua的博文&#xff08;づ&#xffe3;3&#xffe3;&#xff09;づ╭❤&#xff5e;✨✨ &#x1f31f;&#x1f31f; 欢迎各位亲爱的读者&#xff0c;感谢你们抽出宝贵的时间来阅读我的文章。 我是Srlua小谢&#xff0c;在这里我会分享我的知识和经验。&am…

应用案例 | 船舶海洋: 水下无人航行器数字样机功能模型构建

水下无人航行器数字样机功能模型构建 一、项目背景 为响应水下装备系统研制数字化转型及装备系统数字样机建设的需要&#xff0c;以某型号水下无人航行器&#xff08;Underwater Unmanned Vehicle&#xff0c;UUV&#xff09;为例&#xff0c;构建UUV数字样机1.0功能模型。针对…

【NIPS2024】Unique3D:从单张图像高效生成高质量的3D网格

背景&#xff08;现有方法的不足&#xff09;&#xff1a; 基于Score Distillation Sampling &#xff08;SDS&#xff09;的方法&#xff1a;从大型二维扩散模型中提取3D知识&#xff0c;生成多样化的3D结果&#xff0c;但存在每个案例长时间优化问题/不一致问题。 目前通过微…

手机LCD分区刷新技术介绍

分区刷新也称为分区变频&#xff0c;LCD分区刷新功能的目的是将屏幕分为上下半区&#xff0c;分区显示不同帧率&#xff0c;上方区块High Frame Rate&#xff0c;下方区块Low Frame Rate。使用者可以动态自定义上方高刷显示区的结尾位置。 当前的智能手机屏幕上&#xff0c;显示…