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- 所属专栏java实战项目
- 游戏参考黑马程序员
一、效果展示
二、功能介绍
游戏中所有的图片以及代码均已打包,玩家直接安装游戏即可,不用idea也可以畅玩。
游戏功能比较单一,只有简单的拼图功能。
- a:展示原图
- 重新游戏:图片会被重新打乱
- 控制:上下左右来控制空白格子的移动
三、代码分析
1、初始化界面
//初始化界面private void initJFame() {//设置窗口大小this.setSize(603, 680);//设置窗口标题this.setTitle("拼图小游戏");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置关闭方式this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);//取消默认居中放置this.setLayout(null);//添加键盘监听事件this.addKeyListener(this);}
设置窗口大小:
this.setSize(603, 680);
这行代码设置窗口的大小为宽度603像素,高度680像素。
设置窗口标题:
this.setTitle("拼图小游戏");
这行代码设置窗口的标题为 "拼图小游戏"。
设置界面置顶:
this.setAlwaysOnTop(true);
这行代码将窗口设置为总是置顶,即无论其他窗口如何操作,该窗口始终在最上层显示。
设置界面居中:
this.setLocationRelativeTo(null);
这行代码将窗口设置为居中显示在屏幕上,参数 null
表示相对于屏幕居中。
设置关闭方式:
this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
这行代码设置窗口关闭时的默认操作,即关闭窗口时退出程序。
取消默认居中放置:
this.setLayout(null);
这行代码取消了窗口默认的布局管理器,将布局设置为手动控制位置和大小。
添加键盘监听事件:
this.addKeyListener(this);
这行代码将当前对象添加为键盘事件的监听器,以便处理键盘输入事件。
2、初始化菜单
//初始化菜单private void initJMenuBar() {//整个菜单对象JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();//菜单选项JMenu function = new JMenu("功能");JMenu about = new JMenu("关于我们");JMenu help = new JMenu("支持一下");//将条目添加到菜单中function.add(replayItem);function.add(closeItem);about.add(accountItem);help.add(pay);//给条目绑定事件replayItem.addActionListener(this);closeItem.addActionListener(this);accountItem.addActionListener(this);pay.addActionListener(this);//将菜单添加到菜单对象中jMenuBar.add(function);jMenuBar.add(about);jMenuBar.add(help);//给界面设置菜单this.setJMenuBar(jMenuBar);}
创建菜单对象:
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
创建了一个 JMenuBar
对象 jMenuBar
,用于存放整个菜单栏。
创建菜单选项:
JMenu function = new JMenu("功能");
JMenu about = new JMenu("关于我们");
JMenu help = new JMenu("支持一下");
创建了三个菜单选项:function
、about
和 help
,分别用于显示 "功能"、"关于我们" 和 "支持一下"。
添加菜单条目:
function.add(replayItem);
function.add(closeItem);about.add(accountItem);help.add(pay);
将具体的菜单条目 replayItem
、closeItem
、accountItem
和 pay
分别添加到对应的菜单中。这些条目是 JMenuItem
对象,用于表示菜单中的具体选项。
绑定事件监听器:
replayItem.addActionListener(this);
closeItem.addActionListener(this);
accountItem.addActionListener(this);
pay.addActionListener(this);
给每个菜单条目添加事件监听器,这里 this
是当前类的实例,实现了 ActionListener
接口,用于处理菜单项的点击事件。
将菜单添加到菜单对象中:
jMenuBar.add(function);
jMenuBar.add(about);
jMenuBar.add(help);
将创建好的菜单选项 function
、about
和 help
分别添加到菜单栏对象 jMenuBar
中。
设置界面的菜单栏:
this.setJMenuBar(jMenuBar);
最后,将整个菜单栏 jMenuBar
设置为当前界面的菜单栏,以使菜单栏显示在界面顶部。
3、初始化图片
//初始化图片private void initImage() {//清除原本已经出现的所有图片this.getContentPane().removeAll();//判断是否胜利if(isWin()){//显示胜利的图标JLabel win = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));win.setBounds(203,283,197,73);this.getContentPane().add(win);}JLabel stepCount = new JLabel("步数:"+count);stepCount.setBounds(50, 30, 100, 20);this.getContentPane().add(stepCount);//先加载的图片在上方,后添加的在下方//添加图片//添加行for (int i = 0; i < 4; i++) {//添加列for (int j = 0; j < 4; j++) {//获取要加载图片的序号int number=data[i][j];//创建ImageIcon对象ImageIcon icon = new ImageIcon(path+number+ ".jpg");//创建JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片位置jLabel.setBounds(105*j+83, 105*i+134, 105, 105);//给图片添加边框jLabel.setBorder(new BevelBorder(0));//将管理容器添加到界面this.getContentPane().add(jLabel);}}//添加背景图片//创建ImageIcon对象ImageIcon bgIcon = new ImageIcon("image\\background.png");//创建JLabel对象(管理容器)JLabel bg = new JLabel(bgIcon);//设置图片位置bg.setBounds(40, 40, 508, 560);//将管理容器添加到界面this.getContentPane().add(bg);//刷新一下界面this.getContentPane().repaint();}
清除原有图片:
this.getContentPane().removeAll();
这行代码的作用是清除当前界面上已经存在的所有组件,为后续的重新加载做准备。
判断是否胜利并显示胜利图标:
if (isWin()) {JLabel win = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));win.setBounds(203, 283, 197, 73);this.getContentPane().add(win);
}
如果 isWin()
方法返回 true,表示游戏已经胜利,那么会在界面上显示一个胜利的图标。图标的位置和大小由 setBounds()
方法指定。
显示步数信息:
JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + count);
stepCount.setBounds(50, 30, 100, 20);
this.getContentPane().add(stepCount);
在界面上显示当前的步数信息,步数由变量 count
提供,显示位置和大小也由 setBounds()
方法指定。
加载和显示拼图的小块:
for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {int number = data[i][j]; // 获取要加载图片的序号ImageIcon icon = new ImageIcon(path + number + ".jpg"); // 创建 ImageIcon 对象JLabel jLabel = new JLabel(icon); // 创建 JLabel 对象jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105); // 设置图片位置jLabel.setBorder(new BevelBorder(0)); // 给图片添加边框this.getContentPane().add(jLabel); // 将图片添加到界面}
}
使用嵌套循环加载和显示一个 4x4 的拼图小块。data[i][j]
数组存储了每个拼图块的序号,通过拼接路径 path + number + ".jpg"
加载对应的图片。每个拼图小块用 JLabel
和 ImageIcon
来表示,位置由 setBounds()
方法设置,同时为每个图片添加了边框。
添加背景图片:
ImageIcon bgIcon = new ImageIcon("image\\background.png");
JLabel bg = new JLabel(bgIcon);
bg.setBounds(40, 40, 508, 560);
this.getContentPane().add(bg);
在界面上添加一个背景图片,该背景图片的位置和大小由 setBounds()
方法指定。
刷新界面:
this.getContentPane().repaint();
最后,调用 repaint()
方法刷新整个界面,确保所有修改和添加的组件都能立即显示出来。
4、打乱图片
//初始化数据(打乱图片)private void initdate() {int[]arr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};Random random=new Random();//打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < arr.length; i++) {int index= random.nextInt(arr.length);int temp=arr[i];arr[i]=arr[index];arr[index]=temp;}//将一维数组中的数据赋值给二维数组for (int i = 0; i < arr.length; i++) {if(arr[i]==0){x=i/4;y=i%4;}data[i/4][i%4]=arr[i];}}
定义和初始化数组:
int[] arr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
这里定义了一个长度为16的一维数组 arr
,包含了数字0到15,用来表示拼图块的顺序。
打乱一维数组中的数据:
Random random = new Random();
for (int i = 0; i < arr.length; i++) {int index = random.nextInt(arr.length);int temp = arr[i];arr[i] = arr[index];arr[index] = temp;
}
使用 Random
类打乱一维数组 arr
中元素的顺序。在每次迭代中,生成一个随机的索引 index
,然后交换当前索引 i
和随机索引 index
处的元素值,以达到打乱数组的效果。
将打乱后的一维数组赋值给二维数组 data
:
for (int i = 0; i < arr.length; i++) {if (arr[i] == 0) {x = i / 4; // 计算空白块在二维数组中的行索引y = i % 4; // 计算空白块在二维数组中的列索引}data[i / 4][i % 4] = arr[i]; // 将打乱后的值赋给二维数组 data
}
如果当前元素 arr[i]
的值为0,这表示找到了拼图中的空白块。通过计算可以确定空白块在二维数组 data
中的位置:行索引为 i / 4
,列索引为 i % 4
。
然后,将打乱后的一维数组 arr
中的每个元素依次赋给二维数组 data
,以初始化拼图的初始状态。
5、判断是否胜利
//初始化数据(打乱图片)private void initdate() {int[]arr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};Random random=new Random();//打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < arr.length; i++) {int index= random.nextInt(arr.length);int temp=arr[i];arr[i]=arr[index];arr[index]=temp;}//将一维数组中的数据赋值给二维数组for (int i = 0; i < arr.length; i++) {if(arr[i]==0){x=i/4;y=i%4;}data[i/4][i%4]=arr[i];}}
- 双重循环遍历: 方法首先通过两个嵌套的
for
循环遍历二维数组data
。这个数组存储了当前拼图的布局状态。- 比较数组内容: 在每个位置
(i, j)
处,方法会比较data[i][j]
和right[i][j]
的值。
data
是当前拼图的状态数组。right
可能是一个预设的正确的拼图状态数组,用来与当前拼图状态进行比较,判断是否完成。- 判断条件: 如果在任何位置
(i, j)
处,data[i][j]
不等于right[i][j]
,则表示当前拼图状态与正确状态不符,直接返回false
,表示未完成胜利条件。- 完全相同返回true: 如果所有位置的数据都与
right
数组相同,则说明拼图已经按正确的顺序排列,返回true
,表示已经完成拼图,达到胜利条件。
6、重写内容
按键响应
@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}//按下不松时@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int code = e.getKeyCode();if(code==65){//删除界面中的全部图片this.getContentPane().removeAll();//加载完整图片JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path+"all.jpg"));all.setBounds(83, 134, 420,420);this.getContentPane().add(all);//加载背景图片JLabel bg = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));bg.setBounds(40, 40, 508, 560);//将管理容器添加到界面this.getContentPane().add(bg);//刷新界面this.getContentPane().repaint();}}//松下按键时@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//如果游戏胜利了,就不能够进行移动操作了if(isWin()){return;//直接退出该方法}//对上下左右进行判断int code=e.getKeyCode();switch (code){case 37: // 向左System.out.println("向左");if (y > 0) { // 检查是否还有空间向左移动data[x][y] = data[x][y-1];data[x][y-1] = 0;//每移动一次,步数加1count++;y--;}initImage();break;case 38: // 向上System.out.println("向上");if (x > 0) { // 检查是否还有空间向上移动data[x][y] = data[x-1][y];data[x-1][y] = 0;//每移动一次,步数加1count++;x--;}initImage();break;case 39: // 向右System.out.println("向右");if (y < data[0].length - 1) { // 检查是否还有空间向右移动data[x][y] = data[x][y+1];data[x][y+1] = 0;//每移动一次,步数加1count++;y++;}initImage();break;case 40: // 向下System.out.println("向下");if (x < data.length - 1) { // 检查是否还有空间向下移动data[x][y] = data[x+1][y];data[x+1][y] = 0;//每移动一次,步数加1count++;x++;}initImage();break;case 65:initImage();break;case 87://w键data=new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};initImage();break;default:break;}}
方法说明:
keyPressed(KeyEvent e)
方法响应按键按下事件。keyReleased(KeyEvent e)
方法响应按键释放事件。keyTyped(KeyEvent e)
方法在此处被省略,因为它通常用于处理按键输入,对于游戏中的按键操作可能不是必需的。
keyPressed(KeyEvent e)
方法分析:
- 当按键按下时,首先获取按键的键码 (
e.getKeyCode()
)。- 如果按下的是键码为
65
(对应于字母 'A'),则执行以下操作:- 移除当前容器中的所有组件 (
this.getContentPane().removeAll()
),通常用于清空当前界面。- 加载一个完整的图片
all.jpg
,并创建一个JLabel
来显示这个图片,设置其位置和大小。- 加载背景图片
background.png
,同样创建一个JLabel
并设置其位置和大小。- 将这些
JLabel
添加到界面的内容面板中 (this.getContentPane().add(...)
)。- 最后,调用
repaint()
方法来刷新界面,确保更新后的内容可见。
keyReleased(KeyEvent e)
方法分析:
- 首先检查游戏是否已经胜利(通过
isWin()
方法判断)。- 如果已经胜利,则直接返回,不执行后续的按键操作处理。
- 如果游戏未胜利,则根据按键的不同键码执行相应的移动操作:
37
表示向左移动,更新data
数组中的元素位置,并调用initImage()
方法更新界面。38
表示向上移动,同样更新data
数组并刷新界面。39
表示向右移动,更新数组并刷新。40
表示向下移动,同样更新数组并刷新。65
键码表示重新初始化界面,调用initImage()
方法。87
键码('W' 键)表示重置游戏的data
数组为一个预设的初始状态,并刷新界面。
功能实现
@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//获取被点击的菜单项Object source = e.getSource();if (source == replayItem) {System.out.println("重新游戏");//清零记步数count=0;//打乱二维数组的数据initdate();//重新加载图片initImage();} else if (source == closeItem) {System.out.println("关闭游戏");System.exit(0);}else if(source==accountItem){System.out.println("微信号");//创建一个弹框对象JDialog jDialog = new JDialog();//设置图片JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\about.jpg"));//设置位置和宽高jLabel.setBounds(0,0,258,258);//将图片添加到弹框中jDialog.getContentPane().add(jLabel);//设置大小和位置jDialog.setSize(344,344);//弹框置顶jDialog.setAlwaysOnTop(true);//弹框默认是居中显示的jDialog.setLocationRelativeTo(null);//弹框不关闭则无法操作下面的界面jDialog.setModal(true);//让弹框显示出来jDialog.setVisible(true);}else if(source==pay){System.out.println("付款码");//创建一个弹框对象JDialog jDialog = new JDialog();//设置图片JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\pay.jpg"));//设置位置和宽高jLabel.setBounds(0,0,258,258);//将图片添加到弹框中jDialog.getContentPane().add(jLabel);//设置大小和位置jDialog.setSize(344,344);//弹框置顶jDialog.setAlwaysOnTop(true);//弹框默认是居中显示的jDialog.setLocationRelativeTo(null);//弹框不关闭则无法操作下面的界面jDialog.setModal(true);//让弹框显示出来jDialog.setVisible(true);}}
replayItem(重新游戏):
- 当用户点击
replayItem
菜单项时,打印出 "重新游戏"。- 将计步数
count
清零。- 调用
initdate()
方法,可能是用来打乱二维数组的数据。- 调用
initImage()
方法,重新加载图片,可能是重新初始化游戏界面的图片显示。
closeItem(关闭游戏):
- 当用户点击
closeItem
菜单项时,打印出 "关闭游戏"。- 调用
System.exit(0)
来终止程序,退出游戏。
accountItem(微信号) 和 pay(付款码):
- 当用户点击
accountItem
菜单项时,创建一个JDialog
对话框。- 在对话框中显示名为 "image\about.jpg" 的图片。
- 设置对话框的大小为 344x344 像素,位置居中显示。
- 将对话框设置为模态,即打开时阻止与其它窗口的交互。
- 最后显示这个对话框。
- 同样地,当用户点击
pay
菜单项时,创建另一个对话框来显示名为 "image\pay.jpg" 的图片,设置其属性并显示出来。
四、全套源码
package von.ui;import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;//与游戏相关的
public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {//创建二维数组存储图片int[][]data=new int[4][4];//记录空白方块在数组中的位置int x=0;int y=0;//使用一个变量记录展示图片的路径前半段Random random=new Random();String[]type={"animal","girl","sport"};int num=random.nextInt(8)+1;String typeimage=type[random.nextInt(type.length)];String path="image\\"+typeimage+"\\"+typeimage+num+"\\";//定义一个二维数组用来存放正确是数据int[][]right=new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};//计算步数int count =0;//菜单条目JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("微信号");JMenuItem pay = new JMenuItem("付款码");public GameJFrame() {//初始化界面initJFame();//初始化菜单initJMenuBar();//初始化数据(打乱图片)initdate();//初始化图片initImage();//设置显示模式(写在最后)this.setVisible(true);}//初始化数据(打乱图片)private void initdate() {int[]arr={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};Random random=new Random();//打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < arr.length; i++) {int index= random.nextInt(arr.length);int temp=arr[i];arr[i]=arr[index];arr[index]=temp;}//将一维数组中的数据赋值给二维数组for (int i = 0; i < arr.length; i++) {if(arr[i]==0){x=i/4;y=i%4;}data[i/4][i%4]=arr[i];}}//初始化图片private void initImage() {//清除原本已经出现的所有图片this.getContentPane().removeAll();//判断是否胜利if(isWin()){//显示胜利的图标JLabel win = new JLabel(new ImageIcon("image\\win.png"));win.setBounds(203,283,197,73);this.getContentPane().add(win);}JLabel stepCount = new JLabel("步数:"+count);stepCount.setBounds(50, 30, 100, 20);this.getContentPane().add(stepCount);//先加载的图片在上方,后添加的在下方//添加图片//添加行for (int i = 0; i < 4; i++) {//添加列for (int j = 0; j < 4; j++) {//获取要加载图片的序号int number=data[i][j];//创建ImageIcon对象ImageIcon icon = new ImageIcon(path+number+ ".jpg");//创建JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片位置jLabel.setBounds(105*j+83, 105*i+134, 105, 105);//给图片添加边框jLabel.setBorder(new BevelBorder(0));//将管理容器添加到界面this.getContentPane().add(jLabel);}}//添加背景图片//创建ImageIcon对象ImageIcon bgIcon = new ImageIcon("image\\background.png");//创建JLabel对象(管理容器)JLabel bg = new JLabel(bgIcon);//设置图片位置bg.setBounds(40, 40, 508, 560);//将管理容器添加到界面this.getContentPane().add(bg);//刷新一下界面this.getContentPane().repaint();}//初始化界面private void initJFame() {//设置窗口大小this.setSize(603, 680);//设置窗口标题this.setTitle("拼图小游戏");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置关闭方式this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);//取消默认居中放置this.setLayout(null);//添加键盘监听事件this.addKeyListener(this);}//初始化菜单private void initJMenuBar() {//整个菜单对象JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();//菜单选项JMenu function = new JMenu("功能");JMenu about = new JMenu("关于我们");JMenu help = new JMenu("支持一下");//将条目添加到菜单中function.add(replayItem);function.add(closeItem);about.add(accountItem);help.add(pay);//给条目绑定事件replayItem.addActionListener(this);closeItem.addActionListener(this);accountItem.addActionListener(this);pay.addActionListener(this);//将菜单添加到菜单对象中jMenuBar.add(function);jMenuBar.add(about);jMenuBar.add(help);//给界面设置菜单this.setJMenuBar(jMenuBar);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {}//按下不松时@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {int code = e.getKeyCode();if(code==65){//删除界面中的全部图片this.getContentPane().removeAll();//加载完整图片JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path+"all.jpg"));all.setBounds(83, 134, 420,420);this.getContentPane().add(all);//加载背景图片JLabel bg = new JLabel(new ImageIcon("image\\background.png"));bg.setBounds(40, 40, 508, 560);//将管理容器添加到界面this.getContentPane().add(bg);//刷新界面this.getContentPane().repaint();}}//松下按键时@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {//如果游戏胜利了,就不能够进行移动操作了if(isWin()){return;//直接退出该方法}//对上下左右进行判断int code=e.getKeyCode();switch (code){case 37: // 向左System.out.println("向左");if (y > 0) { // 检查是否还有空间向左移动data[x][y] = data[x][y-1];data[x][y-1] = 0;//每移动一次,步数加1count++;y--;}initImage();break;case 38: // 向上System.out.println("向上");if (x > 0) { // 检查是否还有空间向上移动data[x][y] = data[x-1][y];data[x-1][y] = 0;//每移动一次,步数加1count++;x--;}initImage();break;case 39: // 向右System.out.println("向右");if (y < data[0].length - 1) { // 检查是否还有空间向右移动data[x][y] = data[x][y+1];data[x][y+1] = 0;//每移动一次,步数加1count++;y++;}initImage();break;case 40: // 向下System.out.println("向下");if (x < data.length - 1) { // 检查是否还有空间向下移动data[x][y] = data[x+1][y];data[x+1][y] = 0;//每移动一次,步数加1count++;x++;}initImage();break;case 65:initImage();break;case 87://w键data=new int[][]{{1,2,3,4},{5,6,7,8},{9,10,11,12},{13,14,15,0}};initImage();break;default:break;}}//判断是否胜利public boolean isWin(){for (int i = 0; i < data.length; i++) {for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {if (data[i][j] != right[i][j]) {//只要有一个不同,就是falsereturn false;}}}//完全相同返回truereturn true;}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//获取被点击的菜单项Object source = e.getSource();if (source == replayItem) {System.out.println("重新游戏");//清零记步数count=0;//打乱二维数组的数据initdate();//重新加载图片initImage();} else if (source == closeItem) {System.out.println("关闭游戏");System.exit(0);}else if(source==accountItem){System.out.println("微信号");//创建一个弹框对象JDialog jDialog = new JDialog();//设置图片JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\about.jpg"));//设置位置和宽高jLabel.setBounds(0,0,258,258);//将图片添加到弹框中jDialog.getContentPane().add(jLabel);//设置大小和位置jDialog.setSize(344,344);//弹框置顶jDialog.setAlwaysOnTop(true);//弹框默认是居中显示的jDialog.setLocationRelativeTo(null);//弹框不关闭则无法操作下面的界面jDialog.setModal(true);//让弹框显示出来jDialog.setVisible(true);}else if(source==pay){System.out.println("付款码");//创建一个弹框对象JDialog jDialog = new JDialog();//设置图片JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\pay.jpg"));//设置位置和宽高jLabel.setBounds(0,0,258,258);//将图片添加到弹框中jDialog.getContentPane().add(jLabel);//设置大小和位置jDialog.setSize(344,344);//弹框置顶jDialog.setAlwaysOnTop(true);//弹框默认是居中显示的jDialog.setLocationRelativeTo(null);//弹框不关闭则无法操作下面的界面jDialog.setModal(true);//让弹框显示出来jDialog.setVisible(true);}}
}