(十六)视图变换 正交投影 透视投影

视图变换

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

代码实验

#include <glad/glad.h>//glad必须在glfw头文件之前包含
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"//GLM
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#define GLM_ENABLE_EXPERIMENTAL
#include <glm/gtx/string_cast.hpp>void frameBufferSizeCallbakc(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}
void glfwKeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
}GLuint program = 0;
GLuint vao = 0;
GLuint texture = 0;
glm::mat4 transform(1.0f);//4×4单位矩阵
glm::mat4 viewMatrix(1.0f);void prepareCamera()
{//lookat:生成一个viewMatrix//eye:当前摄像机所在的位置//center:当前摄像机看向的那个点//up:穹顶向量viewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.5f, 0.0f, 0.5f), glm::vec3(0.5f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
}
void prepareVAO()
{//positionsfloat positions[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f,};//颜色float colors[] = {1.0f, 0.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 0.0f,1.0f};//索引unsigned int indices[] = {0, 1, 2,};//uv坐标float uvs[] = {0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f,0.5f, 1.0f,};//2 VBO创建GLuint posVbo = 0;GLuint colorVbo = 0;GLuint uvVbo = 0;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, &uvVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uvs), uvs, GL_STATIC_DRAW);//3 EBO创建GLuint ebo = 0;glGenBuffers(1, &ebo);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//4 VAO创建vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//5 绑定vbo ebo 加入属性描述信息//5.1 加入位置属性描述信息glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//5.2 加入颜色属性描述信息glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//5.3 加入uv属性描述数据glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);glEnableVertexAttribArray(2);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);//5.2 加入ebo到当前的vaoglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);glBindVertexArray(0);
}
void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串//aPos作为attribute(属性)传入shader不允许更改的const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""layout (location = 1) in vec3 aColor;\n""layout (location = 2) in vec2 aUV;\n""out vec3 color;\n""out vec2 uv;\n""uniform mat4 transform;\n""uniform mat4 viewMatrix;\n""void main()\n""{\n""   vec4 position = vec4(aPos, 1.0);\n""   position = viewMatrix * transform * position;\n""   gl_Position = position;\n""   color = aColor;\n""   uv = aUV;\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""in vec3 color;\n""in vec2 uv;\n""uniform sampler2D sampler;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = texture(sampler, uv);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void prepareTextrue()
{//1 stbImage 读取图片int width, height, channels;//--反转y轴stbi_set_flip_vertically_on_load(true);unsigned char* data = stbi_load("goku.jpg", &width, &height, &channels, STBI_rgb_alpha);//2 生成纹理并且激活单元绑定glGenTextures(1, &texture);//--激活纹理单元--glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//--绑定纹理对象--glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);//3 传输纹理数据,开辟显存glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);//***释放数据stbi_image_free(data);//4 设置纹理的过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);//5 设置纹理的包裹方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);//uglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//v
}void render()
{//执行opengl画布清理操作glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//1.绑定当前的programglUseProgram(program);//2 更新Uniform的时候,一定要先UserProgram//2.1 通过名称拿到Uniform变量的位置LocationGLint location = glGetUniformLocation(program, "sampler");//2.2 通过Location更新Uniform变量的值glUniform1f(location, 0);GLint locationTransform = glGetUniformLocation(program, "transform");//transpose参数:表示是否对传输进去的矩阵数据进行转置glUniformMatrix4fv(locationTransform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transform));GLint locationviewMatrix = glGetUniformLocation(program, "viewMatrix");//transpose参数:表示是否对传输进去的矩阵数据进行转置glUniformMatrix4fv(locationviewMatrix, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMatrix));//3 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//4 发出绘制指令//glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}int main()
{//初始化glfw环境glfwInit();//设置opengl主版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//设置opengl次版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//设置opengl启用核心模式glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//创建窗体对象GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "lenarnOpenGL", nullptr, nullptr);//设置当前窗体对象为opengl的绘制舞台glfwMakeContextCurrent(window);//窗体大小回调glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frameBufferSizeCallbakc);//键盘相应回调glfwSetKeyCallback(window, glfwKeyCallback);//使用glad加载所有当前版本opengl的函数if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "初始化glad失败" << std::endl;return -1;};//设置opengl视口大小和清理颜色glViewport(0, 0, 800, 600);glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//shaderprepareShader();//vaoprepareVAO();//textureprepareTextrue();prepareCamera();//执行窗体循环while (!glfwWindowShouldClose(window)){//接受并分发窗体消息//检查消息队列是否有需要处理的鼠标、键盘等消息//如果有的话就将消息批量处理,清空队列glfwPollEvents();//渲染操作render();//切换双缓存glfwSwapBuffers(window);}//推出程序前做相关清理glfwTerminate();return 0;
}

glm中的lookat参数可以生成视图变换矩阵,设置给VS即可。

正交投影

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

总结

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

案例分析

在这里插入图片描述

#include <glad/glad.h>//glad必须在glfw头文件之前包含
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"//GLM
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#define GLM_ENABLE_EXPERIMENTAL
#include <glm/gtx/string_cast.hpp>void frameBufferSizeCallbakc(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}
void glfwKeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
}GLuint program = 0;
GLuint vao = 0;
GLuint texture = 0;
glm::mat4 transform(1.0f);//4×4单位矩阵
glm::mat4 viewMatrix(1.0f);
glm::mat4 orthoMatrix(1.0f);
void prepareCamera()
{//lookat:生成一个viewMatrix//eye:当前摄像机所在的位置//center:当前摄像机看向的那个点//up:穹顶向量viewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
}
void prepareOrtho()
{//参数为盒体上下左右远近orthoMatrix = glm::ortho(-2.0f, 2.0f, -2.0f, 2.0f, 2.0f, -2.0f);
}
void prepareVAO()
{//positionsfloat positions[] = {-1.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f,  1.0f, 0.0f,};//颜色float colors[] = {1.0f, 0.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 0.0f,1.0f};//索引unsigned int indices[] = {0, 1, 2,};//uv坐标float uvs[] = {0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f,0.5f, 1.0f,};//2 VBO创建GLuint posVbo = 0;GLuint colorVbo = 0;GLuint uvVbo = 0;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, &uvVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uvs), uvs, GL_STATIC_DRAW);//3 EBO创建GLuint ebo = 0;glGenBuffers(1, &ebo);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//4 VAO创建vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//5 绑定vbo ebo 加入属性描述信息//5.1 加入位置属性描述信息glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//5.2 加入颜色属性描述信息glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//5.3 加入uv属性描述数据glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);glEnableVertexAttribArray(2);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);//5.2 加入ebo到当前的vaoglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);glBindVertexArray(0);
}
void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串//aPos作为attribute(属性)传入shader不允许更改的const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""layout (location = 1) in vec3 aColor;\n""layout (location = 2) in vec2 aUV;\n""out vec3 color;\n""out vec2 uv;\n""uniform mat4 transform;\n""uniform mat4 viewMatrix;\n""uniform mat4 orthoMatrix;\n""void main()\n""{\n""   vec4 position = vec4(aPos, 1.0);\n""   position = orthoMatrix * viewMatrix * transform * position;\n""   gl_Position = position;\n""   color = aColor;\n""   uv = aUV;\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""in vec3 color;\n""in vec2 uv;\n""uniform sampler2D sampler;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = texture(sampler, uv);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void prepareTextrue()
{//1 stbImage 读取图片int width, height, channels;//--反转y轴stbi_set_flip_vertically_on_load(true);unsigned char* data = stbi_load("goku.jpg", &width, &height, &channels, STBI_rgb_alpha);//2 生成纹理并且激活单元绑定glGenTextures(1, &texture);//--激活纹理单元--glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//--绑定纹理对象--glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);//3 传输纹理数据,开辟显存glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);//***释放数据stbi_image_free(data);//4 设置纹理的过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);//5 设置纹理的包裹方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);//uglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//v
}void render()
{//执行opengl画布清理操作glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//1.绑定当前的programglUseProgram(program);//2 更新Uniform的时候,一定要先UserProgram//2.1 通过名称拿到Uniform变量的位置LocationGLint location = glGetUniformLocation(program, "sampler");//2.2 通过Location更新Uniform变量的值glUniform1f(location, 0);GLint locationTransform = glGetUniformLocation(program, "transform");//transpose参数:表示是否对传输进去的矩阵数据进行转置glUniformMatrix4fv(locationTransform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transform));GLint locationviewMatrix = glGetUniformLocation(program, "viewMatrix");glUniformMatrix4fv(locationviewMatrix, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMatrix));GLint locationorthoMatrix = glGetUniformLocation(program, "orthoMatrix");glUniformMatrix4fv(locationorthoMatrix, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(orthoMatrix));//3 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//4 发出绘制指令//glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}int main()
{//初始化glfw环境glfwInit();//设置opengl主版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//设置opengl次版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//设置opengl启用核心模式glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//创建窗体对象GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "lenarnOpenGL", nullptr, nullptr);//设置当前窗体对象为opengl的绘制舞台glfwMakeContextCurrent(window);//窗体大小回调glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frameBufferSizeCallbakc);//键盘相应回调glfwSetKeyCallback(window, glfwKeyCallback);//使用glad加载所有当前版本opengl的函数if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "初始化glad失败" << std::endl;return -1;};//设置opengl视口大小和清理颜色glViewport(0, 0, 800, 600);glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//shaderprepareShader();//vaoprepareVAO();//textureprepareTextrue();prepareCamera();prepareOrtho();//执行窗体循环while (!glfwWindowShouldClose(window)){//接受并分发窗体消息//检查消息队列是否有需要处理的鼠标、键盘等消息//如果有的话就将消息批量处理,清空队列glfwPollEvents();//渲染操作render();//切换双缓存glfwSwapBuffers(window);}//推出程序前做相关清理glfwTerminate();return 0;
}

在vao中给入模型坐标,模型坐标经过变换后转换成世界坐标,世界坐标经过视图变换矩阵变换为相机坐标,相机坐标经过正交投影变换为NDC坐标。
在构造正交投影矩阵过程中,传入的参数为盒体的大小,只有在盒体范围内的坐标点才会保留,范围外的将会被裁剪。

透视投影

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

例子

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

#include <glad/glad.h>//glad必须在glfw头文件之前包含
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"//GLM
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#define GLM_ENABLE_EXPERIMENTAL
#include <glm/gtx/string_cast.hpp>void frameBufferSizeCallbakc(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}
void glfwKeyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
}GLuint program = 0;
GLuint vao = 0;
GLuint texture = 0;
glm::mat4 transform(1.0f);//4×4单位矩阵
glm::mat4 viewMatrix(1.0f);
glm::mat4 orthoMatrix(1.0f);
glm::mat4 perspectiveMatrix(1.0f);
void prepareCamera()
{//lookat:生成一个viewMatrix//eye:当前摄像机所在的位置//center:当前摄像机看向的那个点//up:穹顶向量viewMatrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 5.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
}
void prepareOrtho()
{//参数为盒体上下左右远近orthoMatrix = glm::ortho(-2.0f, 2.0f, -2.0f, 2.0f, 2.0f, -2.0f);
}
void preparePerspective()
{//fovy:y轴方向的视张角,弧度单位//aspect:近平面的横纵百分比//near:近平面距离//far:远平面距离perspectiveMatrix = glm::perspective(glm::radians(60.0f), 800.0f / 600, 0.1f, 1000.0f);
}
void prepareVAO()
{//positionsfloat positions[] = {-1.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f,  1.0f, 0.0f,};//颜色float colors[] = {-1.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f,  1.0f, 0.0f,};//索引unsigned int indices[] = {0, 1, 2,};//uv坐标float uvs[] = {0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f,0.5f, 1.0f,};//2 VBO创建GLuint posVbo = 0;GLuint colorVbo = 0;GLuint uvVbo = 0;glGenBuffers(1, &posVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, &colorVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, &uvVbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(uvs), uvs, GL_STATIC_DRAW);//3 EBO创建GLuint ebo = 0;glGenBuffers(1, &ebo);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//4 VAO创建vao = 0;glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);//5 绑定vbo ebo 加入属性描述信息//5.1 加入位置属性描述信息glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, posVbo);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//5.2 加入颜色属性描述信息glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorVbo);glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//5.3 加入uv属性描述数据glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvVbo);glEnableVertexAttribArray(2);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);//5.2 加入ebo到当前的vaoglBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);glBindVertexArray(0);
}
void prepareShader() {//1 完成vs与fs的源代码,并且装入字符串//aPos作为attribute(属性)传入shader不允许更改的const char* vertexShaderSource ="#version 330 core\n""layout (location = 0) in vec3 aPos;\n""layout (location = 1) in vec3 aColor;\n""layout (location = 2) in vec2 aUV;\n""out vec3 color;\n""out vec2 uv;\n""uniform mat4 transform;\n""uniform mat4 viewMatrix;\n""uniform mat4 perspectiveMatrix;\n""void main()\n""{\n""   vec4 position = vec4(aPos, 1.0);\n""   position = perspectiveMatrix * viewMatrix * transform * position;\n""   gl_Position = position;\n""   color = aColor;\n""   uv = aUV;\n""}\0";const char* fragmentShaderSource ="#version 330 core\n""out vec4 FragColor;\n""in vec3 color;\n""in vec2 uv;\n""uniform sampler2D sampler;\n""void main()\n""{\n""   FragColor = texture(sampler, uv);\n""}\n\0";//2 创建Shader程序(vs、fs)GLuint vertex, fragment;vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//3 为shader程序输入shader代码glShaderSource(vertex, 1, &vertexShaderSource, NULL);glShaderSource(fragment, 1, &fragmentShaderSource, NULL);int success = 0;char infoLog[1024];//4 执行shader代码编译 glCompileShader(vertex);//检查vertex编译结果glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(vertex, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --VERTEX" << "\n" << infoLog << std::endl;}glCompileShader(fragment);//检查fragment编译结果glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success) {glGetShaderInfoLog(fragment, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER COMPILE ERROR --FRAGMENT" << "\n" << infoLog << std::endl;}//5 创建一个Program壳子program = glCreateProgram();//6 将vs与fs编译好的结果放到program这个壳子里glAttachShader(program, vertex);glAttachShader(program, fragment);//7 执行program的链接操作,形成最终可执行shader程序glLinkProgram(program);//检查链接错误glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(program, 1024, NULL, infoLog);std::cout << "Error: SHADER LINK ERROR " << "\n" << infoLog << std::endl;}//清理glDeleteShader(vertex);glDeleteShader(fragment);
}void prepareTextrue()
{//1 stbImage 读取图片int width, height, channels;//--反转y轴stbi_set_flip_vertically_on_load(true);unsigned char* data = stbi_load("goku.jpg", &width, &height, &channels, STBI_rgb_alpha);//2 生成纹理并且激活单元绑定glGenTextures(1, &texture);//--激活纹理单元--glActiveTexture(GL_TEXTURE0);//--绑定纹理对象--glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);//3 传输纹理数据,开辟显存glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);//***释放数据stbi_image_free(data);//4 设置纹理的过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);//5 设置纹理的包裹方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);//uglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);//v
}void render()
{//执行opengl画布清理操作glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//1.绑定当前的programglUseProgram(program);//2 更新Uniform的时候,一定要先UserProgram//2.1 通过名称拿到Uniform变量的位置LocationGLint location = glGetUniformLocation(program, "sampler");//2.2 通过Location更新Uniform变量的值glUniform1f(location, 0);GLint locationTransform = glGetUniformLocation(program, "transform");//transpose参数:表示是否对传输进去的矩阵数据进行转置glUniformMatrix4fv(locationTransform, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(transform));GLint locationviewMatrix = glGetUniformLocation(program, "viewMatrix");glUniformMatrix4fv(locationviewMatrix, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMatrix));GLint locationperspectiveMatrix = glGetUniformLocation(program, "perspectiveMatrix");glUniformMatrix4fv(locationperspectiveMatrix, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(perspectiveMatrix));//3 绑定当前的vaoglBindVertexArray(vao);//4 发出绘制指令//glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}int main()
{//初始化glfw环境glfwInit();//设置opengl主版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//设置opengl次版本号glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//设置opengl启用核心模式glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//创建窗体对象GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "lenarnOpenGL", nullptr, nullptr);//设置当前窗体对象为opengl的绘制舞台glfwMakeContextCurrent(window);//窗体大小回调glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frameBufferSizeCallbakc);//键盘相应回调glfwSetKeyCallback(window, glfwKeyCallback);//使用glad加载所有当前版本opengl的函数if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "初始化glad失败" << std::endl;return -1;};//设置opengl视口大小和清理颜色glViewport(0, 0, 800, 600);glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//shaderprepareShader();//vaoprepareVAO();//textureprepareTextrue();prepareCamera();preparePerspective();//执行窗体循环while (!glfwWindowShouldClose(window)){//接受并分发窗体消息//检查消息队列是否有需要处理的鼠标、键盘等消息//如果有的话就将消息批量处理,清空队列glfwPollEvents();//渲染操作render();//切换双缓存glfwSwapBuffers(window);}//推出程序前做相关清理glfwTerminate();return 0;
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/diannao/43841.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

C++初探究(2)

引用 对于一个常量&#xff0c;想要将其进行引用&#xff0c;则使用普通的引用相当于权限扩大&#xff08;常量为只读&#xff0c;但此处的引用参数为可读可写&#xff09;&#xff0c;C编译器会报错. 例如&#xff1a; const int a 10;int& ra a;//权限放大&#xff0…

Python大数据分析——决策树和随机森林

Python大数据分析——决策树和随机森林 决策树决策树节点字段的选择信息熵条件熵信息增益信息增益率 基尼指数条件基尼指数基尼指数增益 决策树函数 随机森林函数 决策树 图中的决策树呈现自顶向下的生长过程&#xff0c;深色的椭圆表示树的根节点&#xff1b;浅色的椭圆表示树…

Java项目:基于SSM框架实现的农家乐信息管理平台含前后台【ssm+B/S架构+源码+数据库+答辩PPT+开题报告+毕业论文】

一、项目简介 本项目是一套基于SSM框架实现的农家乐信息管理平台 包含&#xff1a;项目源码、数据库脚本等&#xff0c;该项目附带全部源码可作为毕设使用。 项目都经过严格调试&#xff0c;eclipse或者idea 确保可以运行&#xff01; 该系统功能完善、界面美观、操作简单、功…

招投标信息采集系统:让您的企业始终站在行业前沿

一、为何招投标信息如此关键&#xff1f; 在经济全球化的大背景下&#xff0c;招投标活动日益频繁&#xff0c;成为企业获取项目、拓展市场的主流方式之一。招投标信息采集&#xff0c;作为企业战略决策的前置环节&#xff0c;其重要性不言而喻。它不仅关乎企业能否第一时间发…

WPF 初识依赖属性

依赖属性的意义和作用 核心模块内存共享&#xff0c;节省空间数据绑定、样式、模板、动画。。。。如果没有依赖属性&#xff0c;这个框架就是一个控件框架 相当于Winform 依赖属性的基本定义 基本过程&#xff1a;声明、注册、包装 在需要写依赖属性的类中&#xff0c;继承…

快速将一个网址打包成一个exe可执行文件

一、电脑需要node环境 如果没有下面有安装教程&#xff1a; node.js安装及环境配置超详细教程【Windows系统安装包方式】 https://blog.csdn.net/weixin_44893902/article/details/121788104 我的版本是v16.13.1 二、安装nativefier 这是一个GitHub上的开源项目&#xff1a…

C 语言函数

1.0 函数的创建和使用 在C语言中&#xff0c;函数是一种封装了特定功能的代码块&#xff0c;可以被程序中的其他部分调用。函数可以接受输入参数&#xff0c;并且可以返回一个值。定义一个函数的基本语法如下 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include "stdio.h" …

阿里云人工智能平台PAI部署开源大模型chatglm3之失败记录--update:最后成功了!

想学习怎么部署大模型&#xff0c;跟着网上的帖子部署了一个星期&#xff0c;然而没有成功。失败的经历也是经历&#xff0c;记在这里。 我一共创建了3个实例来部署chatglm3&#xff0c;每个实例都是基于V100创建的&#xff08;当时没有A10可选了&#xff09;&#xff0c;其显…

x86芯片定制,Ethercat芯片定制,IP服务,适用于运动控制,工业总线等软硬一体机

x86芯片定制&#xff0c;Ethercat芯片定制 X86平台 我们的研发工程师已经积累了非常丰富的主板、整机设计经验&#xff0c;对接您的产品规格场景需求&#xff0c;快速交付样机&#xff0c;包含主板、BOX整机、平板电脑、CPCI等形态产品。降本、长生命周期、快速交付、及时响应…

IEC62056标准体系简介-2.IEC62056标准体系及对象标识系统(OBIS)

1. IEC 62056标准体系 IEC 62056标准体系目前共包括六部分&#xff0c;见图1&#xff1a; 第61部分&#xff1a;对象标识系统第62部分&#xff1a;接口类第53部分&#xff1a;COSEM应用层第46部分&#xff1a;使用HDLC&#xff08;High Level Data Link Control&#xff09;协…

Linux多进程和多线程(八)多线程

多线程 线程定义线程与进程线程资源 线程相关命令 pidstat 命令 top 命令ps 命令常见的并发方案 1. 多进程模式2. 多线程模式 创建线程 1. pthread_create() 示例:创建一个线程 2. pthread_exit() 退出线程3. pthread_join() 等待线程结束 示例: 线程分离 创建多个线程 示例 1:…

前端面试题35(在iOS和Android平台上,实现WebSocket协议有哪些常见的库或框架?)

在iOS和Android平台上&#xff0c;实现WebSocket协议有许多成熟且被广泛使用的库和框架。下面是一些推荐的选项&#xff1a; iOS 平台 SocketRocket 简介&#xff1a;这是由Facebook开源的库&#xff0c;专门为iOS和Mac OS X设计&#xff0c;提供WebSocket连接的功能。它基于S…

Blender新手入门笔记收容所(一)

基础篇 基础操作 视角的控制 控制观察视角&#xff1a;鼠标中键平移视图&#xff1a;Shift鼠标中键缩放视图&#xff1a;滚动鼠标中键滚轮 选中物体后&#xff1a;移动物体快捷键G&#xff0c;移动后单击鼠标就会定下来。 进入移动状态后&#xff1a;按Y会沿着Y轴移动进入移动…

HW期间——应急响应

01HW中应急响应的流程 001应急响应所处位置&#xff08;应急处置组&#xff09; 监控研判组发现的一些安全时间提供给应急处置组&#xff0c;应急处置组通过上机取证把线索给到溯源反制组。但是溯源反制组可能已经没有了&#xff0c;有些单位有&#xff0c;有些单位取消了。有…

Python神经模型评估微分方程图算法

&#x1f3af;要点 &#x1f3af;神经网络映射关联图 | &#x1f3af;执行时间分析 | &#x1f3af;神经网络结构降维 | &#x1f3af;量化图结构边作用 | &#x1f3af;数学评估算法实现 &#x1f36a;语言内容分比 &#x1f347;Python随机梯度下降算法 随机梯度下降是梯度…

matlab仿真 通信信号和系统分析(下)

&#xff08;内容源自详解MATLAB&#xff0f;SIMULINK 通信系统建模与仿真 刘学勇编著第三章内容&#xff0c;有兴趣的读者请阅读原书&#xff09; 一、离散傅里叶变换 clear all n0:30;%信号的时间范围 xsin(0.2*n).*exp(-0.1*n); k0:30;%频率范围 N31; Wnkexp(-j*2*pi/N).…

解决本地操作云服务器上的Redis

方案一&#xff1a;开放Redis默认端口&#xff0c;本地通过公网IP端口号的形式访问。 方案二&#xff1a;每次将本地编写好的Java代码打包&#xff0c;放在云服务器上运行。 方案三&#xff1a;配置ssh端口转发&#xff0c;把云服务器的redis端口&#xff0c;映射到本地主机。 …

【大模型】微调实战—使用 ORPO 微调 Llama 3

ORPO 是一种新颖微调&#xff08;fine-tuning&#xff09;技术&#xff0c;它将传统的监督微调&#xff08;supervised fine-tuning&#xff09;和偏好对齐&#xff08;preference alignment&#xff09;阶段合并为一个过程。这减少了训练所需的计算资源和时间。此外&#xff0…

使用微pe装系统

本文仅作为记录&#xff0c;不作为教程。 今天心血来潮想下点游戏玩玩&#xff0c;一看之前分的200gc盘已经红了&#xff0c;再加上大学之后这个笔记本已经用得很少了&#xff0c;于是打算重装电脑。 参考: 微PE辅助安装_哔哩哔哩_bilibil… 1.下载微pe和win10系统到U盘 我这…

Xilinx zc706 USB电路解析

作者 QQ群&#xff1a;852283276 微信&#xff1a;arm80x86 微信公众号&#xff1a;青儿创客基地 B站&#xff1a;主页 https://space.bilibili.com/208826118 参考 USB OTG检测原理 USB3320 USB_ID为低电平时候&#xff0c;为host模式&#xff0c;USB_ID为悬空&#xff08;高…