Raylib 实现超大地图放大缩小与两种模式瓦片地图刷新

 原理:

一种刷新模式:

在宫格内整体刷新,类似九宫格移动到边缘,则九宫格整体平移一个宫格,不过这里是移动一个瓦片像素,实际上就是全屏刷新,这个上限是 笔记本 3060  70帧 100*100个瓦片每帧都更新

第二个是在一个宫格地图里,选择刷新其中的小瓦片,可以达到1000*1000 个瓦片个数,但是更新是每帧不超过100*100个瓦片,实际上就是刷新的瓦片占1%

其中参数

camerasize是0-1之间

0.01是缩小100倍,就是采样区扩大,就是/0.01,然后粘贴在固定大小的750*750的桌面

 

 

根据缩放轨迹还可以看到鼠标点击左下角,然后一直缩小,可见是直线,根据这就是直观的位似,就是相似三角形,也可以看出来直线的绘制,其实就此可以无中生有地理解直线的绘制原理,距离中心的角度不变,边长扩大相同倍数,也可以一格一格放大,这就是所谓增量+1更新 


#include <raylib.h>
// 重整原因:解决新函数放大缩小之下,raylib 的网格采样部分,选择数组的一部分刷新倒缓冲区里
// 从直接建立缓冲区,到先在数组里进行移动,然后再设置检查缓冲区// 最大距离 - 当前坐标,实现坐标系变化,同时对应最顶上,变成新坐标下的最底下,可750-1=749数数得到
int main() {int pixnum;// 屏幕显示的方格个数int showi;int showj;
//	比屏幕多出的边距int side;															// 可变边距测试成功// 一个缓冲区的大小int bkmeshmapmaxi;int bkmeshmapmaxj;int bkmeshwidth;int bkmeshheight;
//	一个游戏地图的大小int mapi;int mapj;//	pixnum = 30;
//	pixnum = 15;															// mesh中一个网格正方形的边长
//	pixnum = 64;															// mesh中一个网格正方形的边长
//	pixnum = 130;															// mesh中一个网格正方形的边长pixnum = 30;															// mesh中一个网格正方形的边长
//	pixnum = 3;															// mesh中一个网格正方形的边长int pixnumv2;
// 显示区的网格大小,是沿用之前的pixnum但是自己设定也没问题,于是产生新的变量,
//	其实是测试pixnum对帧率影响,结果发现是drawi j 影响大pixnumv2 = 30;//	30*100大小测试结果// 参数:核显 41帧
//	Renderer: Intel(R) Iris(R) Xe Graphics
//	INFO:     > Version:  3.3.0 - Build 31.0.101.4502
//	INFO:     > GLSL:     3.30 - Build 31.0.101.4502//	RTX3060 57帧,被遮挡47帧率
//	> Vendor:   NVIDIA Corporation
//	INFO:     > Renderer: NVIDIA GeForce RTX 3060 Laptop GPU/PCIe/SSE2
//	INFO:     > Version:  3.3.0 NVIDIA 512.78
//	INFO:     > GLSL:     3.30 NVIDIA via Cg compiler//	showi = 30;
//	showj = 30;
//	showi = 600;
//	showj = 600;
//	showi = 150;
//	showj = 150;
//	showi = 200;
//	showj = 200;
//	showi = 100;												// 测试破案了,单个瓦片刷新没有影响,但是绘制Draw Texture 是主要限制,100*100每个循环,改pixnum不影响
//	showj = 100;
//	showi = 500;												// 测试破案了,单个瓦片刷新没有影响,但是绘制Draw Texture 是主要限制,100*100每个循环,改pixnum不影响
//	showj = 500;
//	showi = 1500;
//	showj = 1500;
//	showi = 1000;
//	showj = 1000;
//	showi = 1100;												// 1500*1500 1200*1200 超GPU显存了
//	showj = 1100;// 注意刷新规模上限70帧下,最多每帧发送100*100的绘制小正方形瓦片,密度是100*100/(1000*1000) =1/100=1%的平均密度showi = 1000;												// 1000*1000*30*30 像素个数是界限了showj = 1000;
//	150 50+帧率 99%GPU 82°C
//	还是100
//	showi = 150;
//	showj = 150;
//	showi = 10;												// 测试破案了,单个瓦片刷新没有影响,但是绘制Draw Texture 是主要限制,100*100每个循环,改pixnum不影响
//	showj = 10;
//	showi = 200;												// 测试破案了,单个瓦片刷新没有影响,但是绘制Draw Texture 是主要限制,100*100每个循环,改pixnum不影响
//	showj = 200;
//	去除刷新检测,可以100 持续57帧率
//	side=20;
//	side = showj*0.2;
//	side = 0;
//	side = 10;													// 绘制四个角的红白矩形抖动,原因是 后面的 if对draftx进行平移,平移后采样区域回到靠左或靠右,出现复位
//	side = 1;
//	side = 1;													// while 边界检测+1解决+0导致的死循环允许side=0
//	side = 1;													// while 边界检测+1解决+0导致的死循环允许side=0 改完由于偏移于是不准确了,又拒绝了+1,于是不能设置为0,保留窗口抖动
//	side = 10;													// while 边界检测+1解决+0导致的死循环允许side=0 改完由于偏移于是不准确了,又拒绝了+1,于是不能设置为0,保留窗口抖动,但是拒绝边界检测又测试允许0side = 0;if (showi * showj > 100 * 100) {					// 如果超出GPU网格刷新界限就变成单宫格模式side = 0;} else {side = 30;}// while 边界检测+1解决+0导致的死循环允许side=0 改完由于偏移于是不准确了,又拒绝了+1,于是不能设置为0,保留窗口抖动,但是拒绝边界检测又测试允许0
//	修正,原来是由于绘制GPU画布采样界限,多余部分会自动镜像绘制,数组越界却没有发生
//	再解释,破案了,数组越界但是没闪退,又有边界检测结果采样不会采样到出界部分。
//	于是增加边界检测//	边界处理bkmeshmapmaxi = side + showi + side;								// 象形表示,左右各有这样的边距bkmeshmapmaxj = side + showj + side;bkmeshwidth = bkmeshmapmaxj * pixnum;								// 用于瓦片刷新bkmeshheight = bkmeshmapmaxi * pixnum;//	mapi = bkmeshmapmaxi * 20;
//	mapj = bkmeshmapmaxj * 20;//测试边界
//	mapi = bkmeshmapmaxi * 1;
//	mapj = bkmeshmapmaxj * 1;
//	mapi = bkmeshmapmaxi * 2;
//	mapj = bkmeshmapmaxj * 2;
//	mapi = bkmeshmapmaxi * 20;
//	mapj = bkmeshmapmaxj * 20;// 加上else 出现黑边BUG
//	if (side == 0) {
//		mapi = bkmeshmapmaxi * 1;					// side=0 则只有一个宫格
//		mapj = bkmeshmapmaxj * 1;
//	} else {
//		mapi = bkmeshmapmaxi * 20;
//		mapj = bkmeshmapmaxj * 20;
//	}if (side == 0) {mapi = bkmeshmapmaxi * 1;					// side=0 则只有一个宫格mapj = bkmeshmapmaxj * 1;} else {mapi = bkmeshmapmaxi * 20;mapj = bkmeshmapmaxj * 20;}int **map;int **meshmap;int maxgamex;								// 允许的最大位置int maxgamey;// 回滚代码,原因是采样区没法修改罢了
//	maxgamey = mapi * 30 - showi * 30;					// 左上角拖拽距离游戏边界差一个背景采样区大小
//	maxgamex = mapj * 30 - showj * 30;maxgamey = mapi * pixnum - showi * pixnum;					// 左上角拖拽距离游戏边界差一个背景采样区大小maxgamex = mapj * pixnum - showj * pixnum;// 但是发现可以修改粘贴的大小int showiv2;								// 解决showi,j导致显示不全,边距变化后,检测限制的BUGint showjv2;
//	showiv2 = 30;
//	showjv2 = 30;showiv2 = 40;showjv2 = 60;//	记录bkmeshmap 网格,用于出界刷新int bkmeshmapi;int bkmeshmapj;bkmeshmapi = 0;
//	bkmeshmapi = 0;								// 解决黑边BUG 原来是复制粘贴初始化重复了导致没初始化,对应在后面的参考点变化bkmeshmapj = 0;//	拖拽边界int limitleft;int limittop;//	坐标系变化,现在是在底部进行,左下角是0,0原点limitleft = 0;limittop = 0;map = new int*[mapi];for (int i = 0; i < mapi; i++) {map[i] = new int[mapj];}for (int i = 0; i < mapi; i++) {for (int j = 0; j < mapj; j++) {map[i][j] = (j + i) % 27;					// 测试数据,渐变 25改105 柔和}}//	测试边界for (int j = 0; j < mapj; j++) {map[0][j] = 9999;map[mapi - 1][j] = 9999;}for (int i = 0; i < mapi; i++) {map[i][0] = 9999;map[i][mapj - 1] = 9999;}meshmap = new int*[bkmeshmapmaxi];for (int i = 0; i < bkmeshmapmaxi; i++) {meshmap[i] = new int[bkmeshmapmaxj];}for (int i = 0; i < bkmeshmapmaxi; i++) {for (int j = 0; j < bkmeshmapmaxj; j++) {meshmap[i][j] = -1;}}
//	初始化窗口
//	InitWindow(1750, 1050, "test for location");
//	InitWindow(300+showiv2*pixnumv2, 300+showjv2*pixnumv2, "test for location");InitWindow(showjv2 * pixnumv2, showiv2 * pixnumv2, "test for location");
//	设置GPU可以操作的画布,一定要再初始化窗口之后才行,实际上是OpenGL的上下文,或者说默认环境设置RenderTexture2D mesh = LoadRenderTexture(bkmeshmapmaxi * pixnum, bkmeshmapmaxj * pixnum);
//	设置帧率
//	SetTargetFPS(160);									// 低帧率,四角的矩形会平滑移动效果
//	100*30全面刷新帧率60+
//	100*15全面刷新帧率SetTargetFPS(70);
//		设置默认绘制到meshBeginTextureMode(mesh);
//	******
//		取消绘制的GPU画布EndTextureMode();
//		设置默认绘制到桌面BeginDrawing();
//		黑色覆盖全部屏幕ClearBackground(BLACK);DrawTexturePro(mesh.texture, {0, 0, 750, 750}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		结束绘制的桌面EndDrawing();// 绘制,粘贴自8.测试DrawTexture 与11.备份 10测试int drawx;int drawy;int mousex;int mousey;int drawi;int drawj;mousex = 0;mousey = 0;drawx = 0;drawy = 0;drawi = 0;drawj = 0;//	int mousex;
//	int mousey;
//	mousex = 0;
//	mousey = 0;
//	float camerasize;
//	camerasize = 1;//	拖拽int draftflag;int draftx;int drafty;int gamex;int gamey;
//	记录长按时,鼠标按下去的位置,减出长按拖拽距离int oldx;int oldy;draftflag = 0;draftx = 0;drafty = 0;
//	draftx=bkmeshwidth*pixnum/2;
//	drafty=bkmeshheight*pixnum/2;gamex = 0;gamey = 0;//	滚轮放大缩小float camerasize;camerasize = 1.0f;int zoom;int time;zoom = 0;//记录滚轮次数,滚动快,放缩快int cnt = 0;//	这里开始主循环while (!WindowShouldClose()) {// 解决缩小放大绘制时出现的绘制情况,原因是旧位置放大倍数给了新数据,现在是新放大倍数给当前数据
//		版本7,继续版本5的调参数if (GetMouseWheelMove() < 0) {zoom = -1;cnt++;} else if (GetMouseWheelMove() > 0) {zoom = 1;cnt--;}
//		30改10,配合0.99改0.95,增加灵敏度
//		10改5,配合0.95改0.97,增加减少放大差距,提高鼠标滚动延长效果
//		5改5,配合0.97改0.98,增加减少放大差距,提高鼠标滚动延长效果
//		5改5,配合0.98改0.981,复位1.00001,解决无法复位,回不到1问题
//		5改5,配合0.981改0.9811,复位1.00000,解决无法复位,回不到1问题
//		5改5,配合0.981改0.99,复位1.00000,解决到0.01再返回无法复位,回不到1.0问题if (cnt != 0 && time < 5) {
//			改30参数,影响放缩时间time++;if (zoom > 0) {
//				加法改乘法,放大感觉平均,没有了越小,再缩小一次,缩小明显更小的追加情况,原因是数值小了,追加固定数据,倍数影响大camerasize = camerasize * 0.99;
//				改0.99缩小参数,影响每次循环缩小倍数,一次缩小的突然更小程度if (camerasize < 0.01) {camerasize = 0.01;}} else if (zoom < 0) {camerasize = camerasize / 0.99;if (camerasize > 10) {camerasize = 10;}}
//			解决复位之后,重复写0问题} else if (time != 0) {time = 0;
//			zoom = 0;
//			多次滚轮,则延长摄像机缩放if (cnt < 0) {cnt++;}if (cnt > 0) {cnt--;}
//			消耗完累计次数,停止滚动if (cnt == 0) {zoom = 0;}}//		注意是pressed 不是 Downif (IsMouseButtonPressed(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {draftflag = 1;oldx = GetMouseX();oldy = GetMouseY();}if (draftflag == 1) {mousex = GetMouseX();mousey = GetMouseY();draftx = gamex - (mousex - oldx) / camerasize;drafty = gamey - (mousey - oldy) / camerasize;}if (IsMouseButtonUp(MOUSE_BUTTON_RIGHT)) {draftflag = 0;oldx = 0;oldy = 0;gamex = draftx;gamey = drafty;}if (side != 0) {// 新增边界检测if (draftx < 0) {draftx = 0;} else if (draftx > maxgamex ) {										// 配合limitleft+60 可以看见边界白边draftx = maxgamex;}
//打表发现左上角出界刷新,实际比较矩形限制在很小的区域 60*60,原来的表示则是750*750大小的区域
//		0<0不会执行,不能等于,否则出界
//		if 又改wihle 解决拖拽时出现绘制点,原因是旧坐标没来得及更新
//		+1解决side=0时去除采样复位导致的抖动,避免死循环
//		但是导致偏移,鼠标尖点击不准确,于是回滚代码去除+1while (draftx < limitleft ) {
//			limitleft -= side * pixnum+1;											// side*pixnum 替换 pixnum 但是 limitleft 不变化limitleft -= side * pixnum;											// side*pixnum 替换 pixnum 但是 limitleft 不变化}while (draftx > limitleft + 2 * side * pixnum) {							//+60 改 +30 又改 +60 左上角移动两个边距就是2*30
//			limitleft += side * pixnum+1;limitleft += side * pixnum;}
//		新增边界检测if (drafty < 0) {drafty = 0;} else if (drafty > maxgamey) {drafty = maxgamey;}while (drafty < limittop ) {
//			limittop -= side * pixnum+1;limittop -= side * pixnum;}while (drafty > limittop + 2 * side * pixnum) {							// +60 改 +30 又改 +60,见到底部白边
//			limittop += side * pixnum+1;limittop += side * pixnum;}bkmeshmapj = limitleft / pixnum;										// 关键在只要保证draftx<=limitleft + 2 * side * pixnum,边界就不会出来刚好靠边,数组打印
//		bkmeshmapi = mapi - 1 -  bkmeshmapmaxi - limittop / pixnum;							// 269 -27 -0 + 27 -i = 269 -i =269 -0 =269 = 数组最后一个bkmeshmapi = mapi  -  bkmeshmapmaxi - limittop / pixnum;							// 270 -27 -0 + 27 -i = 270 -i =270 -1 =269 = 数组最后一个}//		改变顺序,计算完偏移再算绘制,解决用上一次偏移坐标组合这一处偏移绘制if (IsMouseButtonDown(MOUSE_BUTTON_LEFT)) {
//			drawx = GetMousePosition().x;
//			无中生有坐标系变化过程
//			750,实际穷举描述得到,在点一下,在鼠标坐标系是0,100,靠顶边,
//			在GPU坐标系里0,100则是靠底边100像素,
//			然后实际上是直接取反然后加上高度上限,发现原来可以
//			最后重整旧测试代码实现
//			drawy = 750 - GetMousePosition().y;
//			drawy = 751 - GetMousePosition().y;
//			if (drawx < 0 || drawx > 750 || drawy < 0 || drawy > 750)
//			发现可以直接写,标注数据变化,于是重新命名变量mousex = GetMousePosition().x;mousey = GetMousePosition().y;
//			测试之后,追加等号,发现等号设置在0处解决问题,750-0=750,750/30=25,数组出界,750-1=749,749/30=24,
//			可知减的多,不出界,剩下的少,于是就不出界
//			if (mousex < 0 || mousex > showiv2 * pixnum || mousey <= 0 || mousey > showiv2 * pixnum) {
//			side=0 时进行检测,节约性能if (mousex < 0 || mousex > showjv2 * pixnumv2 || mousey <= 0 || mousey > showiv2 * pixnumv2) {} else {
//				int positionx = 0 + draftx/ camerasize;
//				int positionx = 0 + draftx + showjv2 * pixnum / 2 - showjv2 * pixnum / 2 / camerasize;
//				解决采样中心是mesh中心后,绘制偏移也修改
//				int positionx = 0 + draftx + bkmeshwidth / 2 - showjv2 * pixnum / 2 / camerasize;int positionx = 0 + draftx + bkmeshwidth / 2 - showjv2 * pixnumv2 / 2 / camerasize;
//				int positiony = 0 + drafty / camerasize;
//				int positiony = 0 + drafty + showiv2 * pixnum / 2 - showiv2 * pixnum / 2 / camerasize;
//				int positiony = 0 + drafty + bkmeshheight / 2 - showiv2 * pixnum / 2 / camerasize;int positiony = 0 + drafty + bkmeshheight / 2 - showiv2 * pixnumv2 / 2 / camerasize;
//				相对于左下角位置,水平方向就是当前左下角距离加鼠标横着距离左边界drawx = mousex / camerasize + positionx;			// 乘camerasize不行,测试除法,发现也不行,换测试位置
//				回滚,测试发现x 除法可以在水平移动多少,对应绘制多少
//				竖直方向,可以理解成先算距离左下角距离,然后再加上左下角实际对应的地图点
//				缩小后,750变化,可以理解成坐标上限增加,原来坐标系变化需要750-,现在变成1500- 对应两倍坐标系变化drawy =  mousey / camerasize + positiony;		// 750/camerasize
//				测试750/camerasize,发现偏移随放大倍数增加,改成乘camerasize 发现刚好适配drawj = drawx / pixnum;drawi = (mapi * pixnum - drawy) / pixnum;
//				出界闪退BUG解决方案,drawj没有问题,受到边界限制 maxgamex// 但是由于side =0 时会禁用之前的拖拽检测,于是丢失了上面的限制,所以还是得增加 j x 方向的越界检测if (drawi >= mapi || drawi < 0 || drawj < 0 || drawj >= mapj) {} else {map[drawi][drawj] = 1949;}}}//		设置默认绘制到meshBeginTextureMode(mesh);
//		改成了1,并且最后是等于号因为等于时,对应数组0,0格子,其实是绘制时发现对不上号和更新总是偏下for (int i = 1; i <= bkmeshmapmaxi; i++) {if (bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi < 0) {break;}for (int j = 0; j < bkmeshmapmaxj; j++) {if (j + bkmeshmapj > mapj) {						// 如果出界就取消绘制break;}// 增加side 是0 为单宫格检测,才进行比较检测,选择刷新小片网格if (side == 0 && meshmap[bkmeshmapmaxi  - i ][j] == map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj]) {} else {meshmap[bkmeshmapmaxi  - i ][j] = map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj];// 绘制矩形,原点(0,0)在左下角,现在是从左下角一行一行往上绘制if (map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] == 9999) {
//						DrawRectangle(j * pixnum, bkmeshmapmaxi * pixnum - i * pixnum - pixnum, pixnum, pixnum, { 255,  255, 255, 255});DrawRectangle(j * pixnum, bkmeshmapmaxi * pixnum - i * pixnum, pixnum, pixnum, { 255,  255, 255, 255});
//						DrawRectangle(j * pixnum, bkmeshmapmaxi*pixnum-i * pixnum, pixnum, pixnum, {255, 0, 0, 255});} else if (map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] == 1949) {DrawRectangle(j * pixnum, bkmeshmapmaxi * pixnum - i * pixnum, pixnum, pixnum, {0, 0, 0, 255});} else {
//					60是边界,-30是i=0时,要760打印就没有空间了,730打印30高正方形,刚好是760,同时对应底部的黑边消失了,这就是整体下移动30像素
//						DrawRectangle(j * 30, 750 + 60 - i * 30 - 30, 30, 30, {map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 1 % 255, map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 21 % 255, 255, 255});// 替换常数
//						DrawRectangle(j * pixnum, bkmeshmapmaxi * pixnum - i * pixnum -pixnum, pixnum, pixnum, {map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 1 % 255, map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 21 % 255, 255, 255});DrawRectangle(j * pixnum, bkmeshmapmaxi * pixnum - i * pixnum, pixnum, pixnum, {map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 1 % 255, map[bkmeshmapmaxi - i + bkmeshmapi][j + bkmeshmapj] * 21 % 255, 255, 255});}
//				左下角DrawRectangle(0, 0, 150, 150, {154, 154, 154, 255});
//				左上角DrawRectangle(0, bkmeshmapmaxi * pixnum - 100,  30, 100, {255, 255, 255, 255});
//				屏幕右上角对应的白色矩形DrawRectangle(bkmeshmapmaxi * pixnum - pixnum, bkmeshmapmaxi * pixnum - 100,  30, 100, {255, 255, 255, 255});
//				屏幕右下角对应的红色矩形DrawRectangle(bkmeshmapmaxi * pixnum - pixnum, 0,  pixnum, 100, {255, 0, 0, 255});
//				绘制坐标系是左下角0,0)y正方向向上}}}
//		取消绘制的GPU画布EndTextureMode();
//		设置默认绘制到桌面BeginDrawing();
//		黑色覆盖全部屏幕ClearBackground(BLACK);
//		采样坐标系是左上角0,0,y轴正方向向下
//		重新理解:由于在不改这行代码的情况下,改其他地方的代码,跑通了。实现了效果,再次理解数据变化:draftx>60时,draftx-limitleft<60,实现在网格缓冲区采样
//		可通过边界白边左上角和右上角左右拖拽可得实际采样位置在缓冲区左右
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, 750 / camerasize, 750 / camerasize}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, showj*pixnum / camerasize, showi*pixnum / camerasize}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, showj*pixnum / camerasize+700, showi*pixnum / camerasize+700}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);// 关于draftx y 和之前的正面没有区别,其实是因为坐标系y轴变化,但是可以变成同一个坐标系,就是一个人倒着看地图,头朝地脚朝天,代码中保留旧形式,只有数组的坐标参考是从最大开始打印的
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, showj*pixnum / camerasize, showi*pixnum / camerasize}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {draftx - limitleft, drafty - limittop, showj*pixnum / camerasize, showi*pixnum / camerasize}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {(-draftx+750/2)-750/2/camerasize, (-drafty+750/2)-750/2/camerasize, 750 / camerasize, 750 / camerasize}, {0, 0, 750, 750}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {(draftx- limitleft +showjv2*pixnum/2)-showjv2*pixnum/2/camerasize, drafty - limittop, showj*pixnum / camerasize, showi*pixnum / camerasize}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {(draftx - limitleft + showjv2*pixnum / 2) - showjv2*pixnum / 2 / camerasize, (drafty - limittop + showiv2 * pixnum / 2) - showiv2*pixnum / 2 / camerasize, showj*pixnum / camerasize, showi*pixnum / camerasize}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {(draftx - limitleft + showjv2*pixnum / 2) - showjv2*pixnum / 2 / camerasize, (drafty - limittop + showiv2 * pixnum / 2) - showiv2*pixnum / 2 / camerasize, showjv2*pixnum / camerasize, showiv2*pixnum / camerasize}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);
//	解决bug 绘制出来是把左上角粘贴到中间,实际改完,增加距离,原来是采样采样多了,中心是mesh的中心所以要加上meshwidth/2
//		DrawTexturePro(mesh.texture, {(draftx - limitleft )+ bkmeshwidth / 2 - showjv2*pixnum / 2 / camerasize, (drafty - limittop + bkmeshheight / 2) - showiv2*pixnum / 2 / camerasize, showjv2*pixnum / camerasize, showiv2*pixnum / camerasize}, {0, 0, showjv2 * pixnum, showiv2 * pixnum}, {0, 0}, 0, WHITE);DrawTexturePro(mesh.texture, {(draftx - limitleft ) + bkmeshwidth / 2 - showjv2*pixnumv2 / 2 / camerasize, (drafty - limittop + bkmeshheight / 2) - showiv2*pixnumv2 / 2 / camerasize, showjv2*pixnumv2 / camerasize, showiv2*pixnumv2 / camerasize}, {0, 0, showjv2 * pixnumv2, showiv2 * pixnumv2}, {0, 0}, 0, WHITE);DrawText(TextFormat("mouseV1 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, GetMousePosition().y), 35, 12, 30, BLUE);DrawText(TextFormat("mouseV2 %.0f,%.0f", GetMousePosition().x, 750 - GetMousePosition().y), 35, 62, 30, BLUE);DrawText(TextFormat("draftxyV2 %d,%d", draftx, drafty), 35, 152, 30, RED);DrawText(TextFormat("camerasize %f", camerasize), 35, 192, 30, BLACK);DrawText(TextFormat("limitleft,right %d %d", limitleft, limitleft + 60), 35, 222, 30, BLACK);DrawText(TextFormat("limittop,bottom %d %d", limittop, limittop + 60 ), 35, 252, 30, BLACK);DrawText(TextFormat("%i FPS", GetFPS()), 300, 2 + 10, 40, WHITE);DrawText(TextFormat("maxside j %d", bkmeshmapj + bkmeshmapmaxj ), 340, 20 + 60, 40, WHITE);DrawText(TextFormat("maxside i %d", bkmeshmapi + bkmeshmapmaxi ), 340, 20 + 100, 40, WHITE);DrawText(TextFormat("drawjiV2 %d,%d", drawj, drawi), 35, 92, 30, RED);DrawText(TextFormat("drawxyV2 %d,%d", drawx, drawy), 35, 122, 30, RED);
//		结束绘制的桌面EndDrawing();}
}

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