前言
最近在编写基于Addressables的资源管理器,对于资源释放模块配合MemoryProfiler进行了测试,下面总结下测试Addressables.Release
的结论。
总结
使用Addressables.Release
释放资源时,通过MemoryProfiler检查内存信息发现加载的内容还在内存里面,经过一系列测试加上阅读文档和搜索资料后得出以下结论。
1.资源引用计数未清零。
每次通过Addressables加载资源会增加该资源引用计数,使用Addressables.Release
可以减少计数,直到计数清零才会释放该资源。
2.Addressables.Release是异步操作。
因为我写的资源管理器是对加载资源进行缓存的,不会重复加载,但是调用Release内存中依然保留了该资源。原因是因为Addressables.Release
是一个异步操作,即使释放了也不会马上清除内存,这时如果我们调用Resources.UnloadUnusedAssets()
则会发现该资源的内存被清除。Resources.UnloadUnusedAssets()
是个缓慢的操作,要注意使用时机。
那么如果我们不主动回收的话什么时候自动回收呢?以下列出会自动回收已释放资源内存的时机。
内存压力:当系统内存不足时,Unity 会尝试回收未使用的资源。
场景切换:加载新场景时,Unity 会清理上一个场景中未使用的资源。
低频率的自动回收:Unity 会定期检查并回收未使用的资源,但这个过程不是实时的。