“灵活就业者“超两亿人 游戏开发者如何破局?

随着“灵活就业”者数量突破两亿,我相信“寒气”已经传递到每一位普通人!对于游戏行业的“灵活就业”者,应当如何破局?

首先应该恭喜大家,选择了一个相对“稳健”的行业,无论大环境如何,游戏/软件行业对于普通工薪阶层都是一个相对公平的咸鱼翻身、逆天改命的行业。因为软件/游戏是虚拟产品,下限门槛是相当低的,在有一定受教育程度的前提下,仅仅通过自学或培训达到独立开发的能力后,仅需一台电脑,随时随地就可以独立开发出一款"产品"。

近几年各大自媒体平台涌现了大批"独立开发者",有人为梦想、有人为情怀,当然更多的是逼上梁山。一个扎心的事实,这些被"毕业"的同学,大部分是能力稍弱的。而且大家的技术能力、设计能力、商业化能力参差不齐,毕竟国内岗位较为细分,流水线生产模式,基本都更偏向于任务执行。很少一个人全面了解上下游工作、了解产品设计、研发、运营、变现等整个产品商业化工作流。

it产品是全球化的、至少也是全国化的(文化限制)竞争。这也就导致了,一群在技术、设计、资源、运营、变现等都处于劣势的人,却要跟那些都处于优势的企业竞争。并且做游戏本身就是个“零和游戏”,几乎都是无人问津亏本收场,偶尔出个爆款,不存在每个项目都赚点、积少成多就大赚。这也就导致了至少99%的“独立开发者”无异于新手村阶段打通关boss。

“独立开发者”们,首先要对自己有个客观清晰的认知,而不是受到培训机构、网课作者、自媒体up一碗引流鸡汤就脑子一热,案子都没设计,写了行“Hello World”就开始幻想自己将开发出下一款《Flappy Bird》、《我飞刀玩得贼6》、《羊了个羊》,然后就连夜买房提车,走上人生巅峰。。

独立开发者常见的误区

在错误的方向越努力,离成功越远。有人想凭一己之力做独游3A、大世界、中重度游戏,我是既佩服他们的执行力和野心,又可怜他们的无知无畏,前赴后继的新手村阶段挑战通关boss。这就是典型的对自己或产品研发没有清晰的认知。选一个力所能及、试错成本低的赛道。给自己足够的容错空间,才能快速摸索出正确的方向。  在没有足够经验、没有市场数据支撑的情况下,尽量避免想当然的主观猜测,通过ABTest、数据统计分析,以数据为基准,积累经验和寻找正确方向。

一,抄袭爆款风险最低,胜算最大

 抄袭爆款,都是一些欠缺设计能力并且追求快速变现的一些小公司奉行的策略。经过无数反复验证打脸,仍被一些投机者奉为铁则。当你发现某款游戏已经上榜,已经或即将成为爆款的时候,这个玩法已经或即将被全球范围买量,也就注定了当你还在开发阶段时就已经失去了用户和市场。

博主本人是程序出身的游戏设计开发工程师,设计(创意)是游戏是否能成为爆款的首要因素!如果说做爆款有什么捷径的话,那么"创意"就是唯一捷径。

当然,对于国内环境来讲是无奈的,如果有创新能力,谁愿意抄袭呢?文章后面会给大家提供思路,如何进行抓热点、搞创新。

二,选择热门赛道/无目标用户:

 1. 每一个爆款都会吸引无数的跟风,赛道的竞争也就越强烈。如果没有区别去竞品的大亮点,那么终将如蜻蜓点水一般,即使泛起一丝波澜,顷刻间终归平静。如果资源无法竞争,切勿跟风卷热门。选一个竞争小的冷门赛道,胜过卷到极致的热门赛道。“小众”并非无受众,在小众赛道里做到No.1,同样可以拥有庞大的用户群。

2. 游戏玩法没有"万金油",  很多老板恨不得自家游戏上到99,下到刚会走,男女老少通吃。设计上都不知道往哪倾斜,都想满足,最后谁都没满足。抓住主要目标用户群,满足他们口味。

三,重技术,轻设计:

如果你在公司任职技术,没错,你完全可以只执行案子,毫不关心设计。但是如果是自己做一款商业项目,那就必须优先设计。并不是说技术不重要,而是在商业化游戏引擎时代,游戏开发门槛已经极低,确保技术到达一定门槛,足以应对常见游戏类型的开发需求是基本条件。技术永远为案子服务,绝大多数游戏案子触碰不到技术瓶颈,而一款项目的成败案子才是第一因素。

这里为了防止有人钻牛角尖,给举个例子。《绝地求生》“吃鸡”玩法成为现象级爆款,而当时的蓝洞也只是个小公司而已,尽管最初游戏频繁闪退、服务器崩溃,但玩家依然像疯了一样买单,边骂边重启游戏,玩得不亦乐乎。由于玩法太受欢迎以及蓝洞技术太拖后腿,以至于Nvidia亲自针对《绝地求生》进行渲染性能优化,毕竟一款现象级爆款能让显卡销量暴增。

四,只会做加法,不会做减法:

 很多人在做功能设计的时候,恨不得把所有想到的功能都加上,众口难调,总有一个适合用户?最后导致设计臃肿,功能冗余,核心玩法不够清晰,把玩家搞得云里雾里。我在做CPI测试的时候有个非常基本但出乎很多人意料的现象,就是当CPI测试视频展现出的游戏元素丰富度与CPI成反比,大家应该都刷到过游戏广告推广视频,想必也都是3秒内做出决定,是继续看下去还是划走?3秒内要让观众在下意识的情况下,接收到视频中游戏的核心玩法和趣味性,并吸引观众停下来仔细观看。而画面中元素越多,越容易使得观众注意力分散,无法在短时间接收到更多有效信息。

适当做减法,化繁为简。或者在表现力上可以丰富,但暴露给玩家交互层面一定要足够简洁明了。如果有多个功能取舍不定,完全可以通过AB测试开启/关闭某个功能,统计出测试组功能点击率、CPI、留存、付费率等数据,让用户来做取舍。

五,仅凭感觉做事,无依据:

 “我觉得xxx”、“我感觉xxx”、“这样做应该会xxx”,每个人都会有各自视角的看法。打开你的应用商店榜单,排行榜内的游戏,都符合你的预期、在你的意料之内吗?还是会发出:“这种xxx游戏,居然有人玩?”的惊叹?

一个玩法是否受欢迎,一个款游戏是否能成为爆款。是不能仅凭个人感觉预料的,产品是面向的是全球各个区域的玩家,做过投放的同学应该清楚,同样一款产品,投放到不同的区域受欢迎程度也不同。应对这些变量,唯一的方法就是以市场数据为依据,面向数据做产品。

六,在特效、画面投入过大:

虽然精美的画面和花哨的特效是游戏“制作精良”的体现,但这些对于独游开发者来说并非性价比高的选择。掌控好平衡,充分利用独游开发者的优势,避免把时间浪费在性价比低的地方而拖慢研发进度,错过市场风口。

游戏设计研发推广技巧 

一,灵感获取/题材选择:

创意往往不是凭空产生的,有时求而不得,有时突然就跳出来。创意需要受到某种事物的激发。不断的接触热点、新鲜、有趣的事物,来激活思维活跃。

简单介绍以下我自己的灵感获取心得:

1. data.ai,点点数据;使用三方数据统计平台,时刻关注市场爆款,了解市场风向。或者直接Google Play,App Store查看榜单;

2. 刷tiktok,youtube等视频平台,那些爆款视频就是经过用户筛选后的流量入口。有很多有趣的视频就可以直接包装成游戏,以更好的形式展现给用户。例如,俄罗斯掌掴大赛,做成游戏后可以更加夸张诙谐的表达展现;再如,不同颜色的几个瓶盖,丢到小溪里,瓶盖在水流中激流勇进,看似无聊的视频,播放量高的惊人。只需增加交互性设计,以更好的方式表达在游戏中,就会如视频一样瞬间吸引用户。这些爆款视频用户接收度已经过验证,所以通常CPI会非常低。

3. 热门事件,如国际上发生了重大/热门事件,也可以快速改编成游戏玩法,蹭热度。

二,吸量测试: 

当你设计出一个案子后,就直接开始研发工作?等你耗时许久,把游戏做完,然后制作视频测试CPI极高(无法抢救的那种),那么你这么久的努力是否白费了?

不管你用什么方式,先把核心玩法做成视频,拿视频直接进行CPI测试,若CPI很差直接放弃,开始下一个案子,是不是能更高效呢?这种方法我们叫“空包测试(CPI测试)”

事实上这些只是基础操作,然而这样的基操甚至大多数公司都不执行。当前大环境很差的情况下,那些仍然活得不错的企业都是这么做的。

比如,你是否经常抖音刷到口袋奇兵、鸠摩智转刀等有趣游戏视频,并被视频中的内容吸引,但点击下载后完全不是一个游戏?没错,这就是“空包CPI测试”,只不过他们把空包换成了自家的其它线上产品,既可以进行买量测试创意玩法是否受欢迎,又可以不浪费买量钱,把用户带到自家线上产品。当然,这个用户十有八九不会留存到第二天,因为他们并没有得到自己预期的游戏内容。

那么作为独游开发者,我们怎么进行CPI测试呢?这里有丐版吸量测试方法,比如b站或抖音发吸量测试视频,定点投放游戏话题下视频用户,通过b站/抖音推广统计数据分析视频的CPI;

三,化繁为简,直击本质:

游戏研发看似繁琐复杂,但是主要目标明确,紧盯CPI、留存、转化。核心玩法确定之后,一切功能设计都是围绕CPI、留存、转化,整个游戏设计研发以及变现周期,都有非常清晰的指标或策略,它不是线性的,也不是一锤定音的,变现转化和留存是相悖的,随着用户规模的增加,我们需要以数据为基准,不断寻找利益最大化的平衡。这个平衡才是最难掌控的,倾向变现,那么广告或付费点就会变多(或者增加难度,逼迫用户付费),这些都是非常影响用户体验,用力过猛势必造成用户反感弃坑。所以做游戏的过程,其实就是跟玩家玩心理战的过程。就像谈恋爱一样,时而宠溺,时而挑逗,时而欲擒故纵,时而下探底线(PUA), 最终俘获对方的心,让TA对你死心塌地。

未完,如果大家感兴趣的话,后续会继续分享更新...

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