在控制台实现贪吃蛇

在控制台实现贪吃蛇

  • 前备知识
    • Win32API
      • COORD这个结构体的声明如下:
      • GetStdHandle 函数
      • GetConsoleCursorInfo 函数
      • SetConsoleCursorInfo 函数
    • SetConsoleCursorPosition 函数
      • getAsyncKeyState 函数
    • 控制台窗口的大小以及字符打印介绍
      • 控制台中的坐标
      • 宽字符及本地化介绍
      • setlocale 函数介绍:
      • 宽字符打印
  • 贪吃蛇的实现
    • 贪吃蛇结构的定义
    • GameStart函数
      • Welcomeshow函数(欢迎界面)
      • Mapshow函数(地图打印)
      • Initsnack初始化
        • CreatFood函数(创建食物)
      • 贪吃蛇和食物的打印
    • GameRun函数
      • snackmove函数(贪吃蛇移动)
        • next_is_food函数
      • kill函数(判断蛇的状态)
    • GameEnd函数
  • 完整的代码如下
  • 测试结果如下:

本文通过C语言在Windows环境下的控制台实现贪吃蛇小游戏,实现的基本功能包括地图的绘制,蛇的移动(这个过程到底是吃到食物还是没有吃到食物),以及贪吃蛇是否撞墙,或撞到自身,通过贪吃蛇是否吃到食物来计算当前的得分,还将实现加速减速的功能以及暂停游戏的功能

前备知识

这部分主要介绍实现贪吃蛇小游戏中所使用的Win32API。需要注意使用这些API需要包含头文件Windows.h

Win32API

由于本游戏是在Windows系统下的控制台中进行的,所以需要用到一些win32API,Windows 这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应用程序达到开启
视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序(Application), 所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应用程序编程接口。

COORD这个结构体的声明如下:

typedef struct _COORD {SHORT X;SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

在这里插入图片描述
可通过一下的形式给COORD类型的变量进行赋值

COORD pos={15,20}

GetStdHandle 函数

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。检索指定标准设备的句柄(标准输入、标准输出或标准错误)。

HANDLE WINAPI GetStdHandle(_In_ DWORD nStdHandle);

在这里插入图片描述
对于我们实现的这个贪吃蛇来说,我们需要的输出设备,在贪吃蛇中使用的方式如下:

HANDLE houtput GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

GetConsoleCursorInfo 函数

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的游标大小和可见性的信息。

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(_In_  HANDLE  hConsoleOutput, _Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);

使用示例:

HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获得输出设备的句柄
CONSOLE_CURSOR_INFO curserinfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput,&curserinfo)//从输出中句柄中获得光标的信息,将信息存放在curserinfo中

CONSOLE_CURSOR_INFO 结构体形式如下:
在这里插入图片描述
dwSize
由游标填充的字符单元的百分比。 该值介于 1 到 100 之间。 游标外观各不相同,范围从完全填充单元到显示为单元底部的横线。
bVisible
游标的可见性。 如果游标可见,则此成员为 TRUE。

SetConsoleCursorInfo 函数

为指定的控制台屏幕缓冲区设置光标的大小和可见性。
在这里插入图片描述
示例:

HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

SetConsoleCursorPosition 函数

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置。
在这里插入图片描述

COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

由于在贪吃蛇中,我们需要在屏幕上不断打印,所以我们需要不断的调整光标位置,因此我们根据SetConsoleCursorPosition 函数写一个调整屏幕光标位置的函数。

void setpos(short x,short y)
{//首先需要获得输出设备的句柄HANDLE houtpot=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);COORD pos={x,y};//设置光标位置SetConsoleCursorPosition(houtpot,pos);
}

getAsyncKeyState 函数

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最高是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。 如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
在贪吃蛇中我们定义一个宏来确定一个键是否被按下,VK表示的是虚拟键值

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

控制台窗口的大小以及字符打印介绍

可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长宽:比如设计控制台窗口的大小30行,100列,可以在控制台窗口输入以下指令:

mode con cols=100 lines=30

通过一下指令设置控制台窗口的名字:

title snack

以上两个控制台命令可在控制台窗口执行,也可在C语言中通过system函数来执行

#include<stdio.h>
int main()
{system("mode con cols=100 lines=30");system("title snack");getchar();return 0;
}

pic center
往system函数传入上面的指令,可以实现窗口大小的调整以及控制台名字的改变。加入getchar这个的函数的目的是为了让程序停下来,以使得能够看见当前的效果,不然程序结束窗口的名字还是会变成原来的名字。

控制台中的坐标

COORD是Windows API中定义的一个结构体,这个结构体表示在控制台屏幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)表示缓冲区顶部左侧单元格。
![pic center](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/10cc7a690eae4ca8a3ad79abdb5c7721.png在这里插入图片描述

宽字符及本地化介绍

打印蛇使用宽字符■,打印食物使用宽字符◆,打印墙体使用宽字符□,普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。为了使C语言适应国际化,C语言的标准中不断加入了国际化的支持。比如:加入了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
#pic center
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部
分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语言支持针对不同的类项进行修改,下⾯的⼀个宏,
指定⼀个类项:
• LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语言环境。

setlocale 函数介绍:

#pic centersetlocale 函数用于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。 setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。 C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:“C”(正常模式)和" "(本地模式)。在C语言程序执行开始前都会执行下面语句:

setlocale(LC_ALL, "C");

当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执行。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调⽤setlocale函数。用" "作为第2个参数,调用setlocale
函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就支持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, "");//切换到本地环境

宽字符打印

如果想在控制台屏幕上打印宽字符,首先需要进行本地化设置,在宽字符前需要加上L,不然C语言会将其当成窄字符处理,宽字符的打印用wprintf函数,打印单个宽字符所用的占位符为**%lc**,打印宽字符串所用的占位符是**%ls**。
示例:

wprintf(L"%ls","欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");

⼀个普通字符占⼀个字符的位置但是打印⼀个汉字字符,占用2个字符的位置(在屏幕上就是行占用2个字符,也就是2个坐标)。屏幕上打印的蛇,食物以及相应的提示信息都是宽字符,所以我们需要计算一下这个控制台屏幕上的坐标。本文介绍的贪吃蛇小游戏使用的是58列,27行。由于坐标是从0开始算的,所以x的坐标范围为[0,57],y的坐标范围为[0,26]。我们通过在这个范围的边界四周设置墙体,所以对于食物x坐标范围为[2,54],y坐标为[1,25]。食物随机创建的位置不能和蛇身重合也不能出现在墙上。由于蛇身的打印或食物的打印都是用宽字符,所以蛇身和食物的横坐标x需要是2的倍数,否则显示会出现问题。

贪吃蛇的实现

贪吃蛇的实现分为三个部分,其大逻辑是游戏的开始,游戏的运行以及游戏的结束。在游戏的开始需要对游戏进行初始化之类的,这包括窗口大小的调整,窗口的名字,以及控制台屏幕光标的隐藏,欢迎界面,贪吃蛇地图的绘制,蛇和食物创建及初始化。
在游戏运行中,需要判断是否按过相应的控制键(在这个小游戏的设置中我们使用↑.↓.←.→.来控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速),并且加速将能获得更高的分数,减速获得的分数更少。在游戏的结束,需要对贪吃蛇小游戏中的参数进行处理,如释放动态开辟的蛇的节点,以及食物等。

贪吃蛇结构的定义

贪吃蛇的实现是用链表来实现的,其结构如下:

//定义一个蛇的节点,食物的节点也和这是一样的
typedef struct snacknode
{short x;short y;struct snacknode* next;
}snacknode;

贪吃蛇小游戏需要定义一个枚举类型来表示当前游戏的状态,如下:

typedef enum state
{//正常进行Normal,//撞墙Kill_by_wall,//撞到自己Kill_by_self,//正常退出Normal_exit
}state;

通过这几种状态来表示当前游戏的状态。
对于贪吃蛇的移动的方向也需要进行定义,我们也采用枚举来进行定义,如下:

//蛇移动的方向
typedef enum direction
{//向上移动Up,//向下移动Down,//向左移动Left,//向右移动Right
}direction;

光有上面还是不行,如果进行传参的话参数量太多,所以我们将这个贪吃蛇小游戏的参数都放到一个结构体中,如下:

//定义贪吃蛇整个数据,其中包括蛇头,食物,游戏状态,食物的分数,当前的得分,蛇移动的方向,加速减速(这个其实就是睡眠时间)
typedef struct snack
{snacknode* snackhead;//蛇头snacknode* food;//食物state snack_state;//游戏状态int food_score;//当前食物的分数int total_score;//当前的得分int sleep_time;//通过sleep_time的长短来控制蛇的移动速度direction dir;//蛇移动的方向
}snack;

GameStart函数

这个是游戏开始函数,需要对对蛇的参数进行初始化以及打印相应的提示信息。
在游戏开始的时候,我们需要将控制台窗口的名字改为snack,并且调整窗口大小为30行100列,为了更好的显示我们还需要对控制台窗口的光标进行隐藏。这些完成之后需要打印欢迎界面,以及打印贪吃蛇小游戏的地图,并且初始化蛇的状态,打印蛇以及食物。

//游戏开始
void GameStart(snack* s)
{//设置窗口大小,设置窗口名字system("mode con cols=100 lines=30");system("title snack");//获取控制台的句柄HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO curserinfo;//通过句柄获取控制台中的光标GetConsoleCursorInfo(houtput, &curserinfo);//从句柄中获取鼠标的信息,将这个信息存储到curseinfo中curserinfo.bVisible = false;//将光标隐藏SetConsoleCursorInfo(houtput, &curserinfo);//打印欢迎界面Welcomeshow();//打印地图Mapshow();//初始化蛇Initsnack(s);//打印蛇和食物Showsnack(s);Showfood(s);
}

Welcomeshow函数(欢迎界面)

欢迎界面的打印,需要将光标设置到合适的位置,其代码如下:

//打印欢迎界面
void Welcomeshow()
{setpos(40, 15);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");setpos(43, 25);//用来控制 请按任意键继续. . .这个字符打印的位置system("pause");system("cls");setpos(25, 15);wprintf(L"用↑.↓.←.→.来控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速\n");setpos(43, 25);//用来控制 请按任意键继续. . .这个字符打印的位置system("pause");system("cls");setpos(40, 15);wprintf(L"加速将能获得更高的分数\n");setpos(43, 25);//用来控制 请按任意键继续. . .这个字符打印的位置system("pause");system("cls");
}

Mapshow函数(地图打印)

这个函数的实现也需要将光标的位置放到合适的位置,由于我们实现的是27行,58列的地图,而地图的的字符也是用宽字符□打印的(占两个字节),所以打印上和下的时候每次i都加2需要注意边界条件。虽说是27行,58列的地图但对于打印上,其x坐标为0到56,y坐标为0。对于打印下需要注意x坐标为0到56,y坐标为26。对于打印左,x坐标为0,y坐标为1到25(为什么不是0到26呢?这是由于前面打印上和下的时候已经打印过了)。对于打印右,x坐标为56,y坐标为0到25(为什么不是0到26呢?这是由于前面打印上和下的时候已经打印过了)。

#define snackprint L"■"//蛇打印的样式
#define foodprint L"◆"//食物打印的样式
#define wallprint L'□'//墙体打印的样式
//打印地图,创建27行,58列的地图
void Mapshow()
{//打印上int i = 0;for (i = 0; i < 58; i+=2){setpos(i, 0);wprintf(L"%lc", wallprint);}//打印下for (i = 0; i < 58; i += 2){setpos(i, 26);wprintf(L"%lc", wallprint);}//打印左for (i = 1; i < 26; i++){setpos(0, i);wprintf(L"%lc", wallprint);}//打印右for (i = 1; i < 26; i++){setpos(56, i);wprintf(L"%lc", wallprint);}setpos(40,27);
}

Initsnack初始化

贪吃蛇节点的底层是链表,我们在最开始的时候创建5个节点表示贪吃蛇的初试长度,贪吃蛇的最开始的方向是朝右行驶的,在这个初试化的时候还需要创建食物(食物的位置不能和挡枪蛇的节点重叠只能出现在墙体内)

#define POS_X 24//蛇初试的x坐标
#define POS_Y 5//蛇初试的y坐标
//初始化蛇以及状态,最开始蛇身为5
void Initsnack(snack* s)
{s->snackhead = NULL;//创建蛇的链表for (int i = 0; i < 5; i++){snacknode* newnode = (snacknode*)malloc(sizeof(snacknode));//创建蛇节点if (newnode == NULL){perror("Initsnack->malloc");return;}newnode->next = s->snackhead;s->snackhead = newnode;newnode->x = POS_X + i * 2;newnode->y = POS_Y;}//创建食物CreatFood(s);//初始化状态s->dir = Right;s->sleep_time = 300;s->snack_state = Normal;s->food_score = 10;
}
CreatFood函数(创建食物)
void CreatFood(snack* s)
{snacknode* food = (snacknode*)malloc(sizeof(snacknode));if (food == NULL){perror("CreatFood->malloc");return;}short x;short y;
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//此时x的坐标满足是2的倍数//现在还需要满足生成的食物不是蛇的身体或蛇头snacknode* cur = s->snackhead;while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){//表示与蛇身重叠了,跳到前面生成随机坐标,继续生成goto again;}cur = cur->next;}//此时表示食物生成成功food->x = x;food->y = y;s->food = food;
}

贪吃蛇和食物的打印

//打印蛇
void Showsnack(snack* s)
{snacknode* cur = s->snackhead;//打印蛇while (cur){setpos(cur->x, cur->y);wprintf(snackprint);cur = cur->next;}
}
//打印食物
void Showfood(snack* s)
{snacknode* cur = s->food;setpos(cur->x, cur->y);wprintf(foodprint);
}

GameRun函数

这个函数主要是完成游戏运行的逻辑,首先需要打印相应的提示信息,然后需要检测是否有相应的功能键按下,如果有相应的键按下需要修改贪吃蛇相应的参数。由于程序运行的很快,为了能够看到效果所以需要用Sleep这个函数来对其进行休眠来体现视觉效果,同时这个Sleep函数也间接性地控制了贪吃蛇移动的速度。然后便是蛇的移动的函数了。最后就是kill函数来判断蛇是否还是正常的状态,其实可以将这个函数理解为每次蛇走完看是否是正常的状态。代码如下:

//游戏运行
void GameRun(snack* s)
{do{Printhelpinfo(s);//检测是否有相应的功能键按下if (KEY_PRESS(VK_UP) && s->dir != Down){s->dir = Up;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && s->dir != Up){s->dir = Down;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && s->dir != Right){s->dir = Left;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && s->dir != Left){s->dir = Right;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){stop();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){s->snack_state = Normal_exit;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3))//加速{if (s->sleep_time > 100){s->sleep_time -= 50;s->food_score += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4))//减速{if (s->food_score > 2){s->sleep_time += 50;s->food_score -= 2;}}Sleep(s->sleep_time);//蛇的移动snackmove(s);//判断蛇是否撞墙或撞到自己kill(s);} while (s->snack_state == Normal);//正常模式就继续
}

snackmove函数(贪吃蛇移动)

贪吃蛇的移动其实就是根据当前贪吃蛇移动方向,算出贪吃蛇蛇移动到下一个节点的位置,不管下一个位置是不是食物都将下一个节点的结构体snacknode给创建出来,然后将下一个节点的坐标给这个节点,如果下一个位置是食物则将该位置变为新的蛇头。如果不是食物依然将这个位置变为蛇头,但最后一个位置不打印并且将最后一个位置的节点给释放点。代码如下:

//蛇的移动
void snackmove(snack* s)
{snacknode* next = (snacknode*)malloc(sizeof(snacknode));if (next == NULL){perror("snackmove->malloc");return;}if (s->dir == Up){next->x = s->snackhead->x;next->y = s->snackhead->y - 1;}else if (s->dir == Down){next->x = s->snackhead->x;next->y = s->snackhead->y + 1;}else if (s->dir == Left){next->x = s->snackhead->x-2;next->y = s->snackhead->y;}else if (s->dir == Right){next->x = s->snackhead->x+2;next->y = s->snackhead->y;}//蛇的下一个位置是食物if (next_is_food(s,next)){next->next = s->snackhead;s->snackhead = next;snacknode* snacktail = s->snackhead;while (snacktail!= NULL){setpos(snacktail->x, snacktail->y);wprintf(snackprint);snacktail = snacktail->next;}free(s->food);//将食物节点释放掉s->food = NULL;s->total_score += s->food_score;CreatFood(s);//创建新食物Showfood(s);}//蛇的下一个位置不是食物else{next->next = s->snackhead;s->snackhead = next;snacknode* snacktailpre = s->snackhead;while (snacktailpre->next->next != NULL){setpos(snacktailpre->x, snacktailpre->y);wprintf(snackprint);snacktailpre = snacktailpre->next;}setpos(snacktailpre->x, snacktailpre->y);wprintf(snackprint);snacknode* del = snacktailpre->next;//释放蛇的尾节点snacktailpre->next = NULL;setpos(del->x, del->y);printf("  ");free(del);del = NULL;}
}
next_is_food函数
//判断下一个节点是否是食物,蛇移动的下一个节点为食物就返回true,否则返回false
bool next_is_food(snack* s, snacknode* next)
{if (s->food->x == next->x && s->food->y == next->y){return true;}return false;
}

kill函数(判断蛇的状态)

//撞到自己或撞到墙
void kill(snack* s)
{//首先判断是否撞到自己snacknode* head = s->snackhead;snacknode* cur = s->snackhead->next;while (cur){if (cur->x == head->x && cur->y == head->y){//将状态设置成Kill_by_selfs->snack_state = Kill_by_self;return;}cur = cur->next;}if (head->x == 0 || head->x == 56 || head->y == 0 || head->y == 26){s->snack_state = Kill_by_wall;}
}

GameEnd函数

该函数是用来处理游戏结束之后的善后工作的,如判断贪吃蛇是什么情况导致游戏结束的,并打印相应的提示信息。并且将开辟的动态内存给释放掉。
代码如下:

//游戏结束
void GameEnd(snack* s)
{//此时表示不是正常模式,已经退出游戏了if (s->snack_state == Normal_exit){setpos(20, 10);wprintf(L"正常退出\n");}else if (s->snack_state == Kill_by_self){setpos(20, 10);wprintf(L"很遗憾你咬到自己了\n");}else if (s->snack_state == Kill_by_wall){setpos(20, 10);wprintf(L"很遗憾你撞到墙了\n");}//将动态内存给释放snacknode* cur = s->snackhead;while (cur){snacknode* del = cur;cur = cur->next;free(del);}s->snackhead = NULL;//食物的那个内存也需要释放掉free(s->food);s->food = NULL;
}

完整的代码如下

SnackGame.h文件代码如下:

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<assert.h>
#include<stdlib.h>
#include<locale.h>
#include<stdbool.h>
#include<time.h>
//#include"vld.h"//定义按键是否被按下的宏,如果按下就是1否则就是0
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )#define POS_X 24//蛇初试的x坐标
#define POS_Y 5//蛇初试的y坐标#define snackprint L"■"//蛇打印的样式
#define foodprint L"◆"//食物打印的样式
#define wallprint L'□'//墙体打印的样式//定义一个蛇的节点
typedef struct snacknode
{short x;short y;struct snacknode* next;
}snacknode;typedef enum state
{//正常进行Normal,//撞墙Kill_by_wall,//撞到自己Kill_by_self,//正常退出Normal_exit
}state;//蛇移动的方向
typedef enum direction
{//向上移动Up,//向下移动Down,//向左移动Left,//向右移动Right
}direction;//定义贪吃蛇整个数据,其中包括蛇头,食物,游戏状态,食物的分数,当前的得分,蛇移动的方向,加速减速(这个其实就是睡眠时间)
typedef struct snack
{snacknode* snackhead;snacknode* food;state snack_state;int food_score;int total_score;int sleep_time;direction dir;
}snack;//设置坐标
void setpos(short x, short y);//打印欢迎界面
void Welcomeshow();//打印地图,创建27行,58列的地图
void Mapshow();//初始化蛇,最开始蛇身为5
void Initsnack(snack* s);//创建食物
void CreatFood(snack* s);//打印蛇和食物
void Showsnack(snack* s);//打印食物
void Showfood(snack* s);//打印帮助信息
Printhelpinfo(snack* s);//暂停游戏
void stop();//蛇的移动
void snackmove(snack* s);//判断下一个节点是否是食物
bool next_is_food(snack* s, snacknode* next);//撞到自己或撞到墙
void kill(snack* s);

test.c代码如下:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"SnackGame.h"
//游戏开始
void GameStart(snack* s)
{//设置窗口大小,设置窗口名字system("mode con cols=100 lines=30");system("title snack");//获取控制台的句柄HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO curserinfo;//通过句柄获取控制台中的光标GetConsoleCursorInfo(houtput, &curserinfo);//从句柄中获取鼠标的信息,将这个信息存储到curseinfo中curserinfo.bVisible = false;//将光标隐藏SetConsoleCursorInfo(houtput, &curserinfo);//打印欢迎界面Welcomeshow();//打印地图Mapshow();//初始化蛇Initsnack(s);//打印蛇和食物Showsnack(s);Showfood(s);
}//游戏运行
void GameRun(snack* s)
{//setpos(40, 27);//system("pause");do{Printhelpinfo(s);//检测是否有相应的功能键按下if (KEY_PRESS(VK_UP) && s->dir != Down){s->dir = Up;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && s->dir != Up){s->dir = Down;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && s->dir != Right){s->dir = Left;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && s->dir != Left){s->dir = Right;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){stop();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){s->snack_state = Normal_exit;break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3))//加速{if (s->sleep_time > 100){s->sleep_time -= 50;s->food_score += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4))//减速{if (s->food_score > 2){s->sleep_time += 50;s->food_score -= 2;}}Sleep(s->sleep_time);//蛇的移动snackmove(s);//判断蛇是否撞墙或撞到自己kill(s);} while (s->snack_state == Normal);//正常模式就继续
}//游戏结束
void GameEnd(snack* s)
{//此时表示不是正常模式,已经退出游戏了if (s->snack_state == Normal_exit){setpos(20, 10);wprintf(L"正常退出\n");}else if (s->snack_state == Kill_by_self){setpos(20, 10);wprintf(L"很遗憾你咬到自己了\n");}else if (s->snack_state == Kill_by_wall){setpos(20, 10);wprintf(L"很遗憾你撞到墙了\n");}//将动态内存给释放snacknode* cur = s->snackhead;while (cur){snacknode* del = cur;cur = cur->next;free(del);}s->snackhead = NULL;//食物的那个内存也需要释放掉free(s->food);s->food = NULL;
}void Gametest()
{srand((unsigned int)time(NULL));char input = 'y';do{if (input == 'y' || input == 'Y'){system("cls");//创建蛇snack s = { 0 };//游戏开始,进行相应的初始化GameStart(&s);//游戏运行GameRun(&s);// 游戏结束,进行后续的处理GameEnd(&s);setpos(0, 27);wprintf(L"是否要再玩Y/N:");setpos(15, 27);input = getchar();while (getchar() != '\n');}else if(input != 'y' || input != 'Y'|| input == 'n' || input == 'N'){setpos(0, 27);setpos(0, 27);wprintf(L"输入错误请重新输入Y/N:");setpos(25, 27);input = getchar();while(getchar()!='\n');}} while (input != 'n' && input != 'N');
}int main()
{setlocale(LC_ALL, "");//切换到本地环境Gametest();return 0;
}

SnackGame.c文件代码如下:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"SnackGame.h"//设置光标的坐标
void setpos(short x, short y)
{COORD pos = { x,y };HANDLE houtput = NULL;//首先获取控制台中的句柄houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置光标的位置posSetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}//打印欢迎界面
void Welcomeshow()
{setpos(40, 15);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");setpos(43, 25);//用来控制 请按任意键继续. . .这个字符打印的位置system("pause");system("cls");setpos(25, 15);wprintf(L"用↑.↓.←.→.来控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速\n");setpos(43, 25);//用来控制 请按任意键继续. . .这个字符打印的位置system("pause");system("cls");setpos(40, 15);wprintf(L"加速将能获得更高的分数\n");setpos(43, 25);//用来控制 请按任意键继续. . .这个字符打印的位置system("pause");system("cls");
}//打印地图,创建27行,58列的地图
void Mapshow()
{//打印上int i = 0;for (i = 0; i < 58; i+=2){setpos(i, 0);wprintf(L"%lc", wallprint);}//打印下for (i = 0; i < 58; i += 2){setpos(i, 26);wprintf(L"%lc", wallprint);}//打印左for (i = 1; i < 26; i++){setpos(0, i);wprintf(L"%lc", wallprint);}//打印右for (i = 1; i < 26; i++){setpos(56, i);wprintf(L"%lc", wallprint);}setpos(40,27);
}//创建食物
void CreatFood(snack* s)
{snacknode* food = (snacknode*)malloc(sizeof(snacknode));if (food == NULL){perror("CreatFood->malloc");return;}short x;short y;
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//此时x的坐标满足是2的倍数//现在还需要满足生成的食物不是蛇的身体或蛇头snacknode* cur = s->snackhead;while (cur){if (cur->x == x && cur->y == y){//跳到前面生成随机坐标,继续生成goto again;}cur = cur->next;}//此时表示食物生成成功food->x = x;food->y = y;s->food = food;
}//初始化蛇以及状态,最开始蛇身为5
void Initsnack(snack* s)
{s->snackhead = NULL;//创建蛇的链表for (int i = 0; i < 5; i++){snacknode* newnode = (snacknode*)malloc(sizeof(snacknode));//创建蛇节点if (newnode == NULL){perror("Initsnack->malloc");return;}newnode->next = s->snackhead;s->snackhead = newnode;newnode->x = POS_X + i * 2;newnode->y = POS_Y;}//创建食物CreatFood(s);//初始化状态s->dir = Right;s->sleep_time = 300;s->snack_state = Normal;s->food_score = 10;
}//打印蛇
void Showsnack(snack* s)
{snacknode* cur = s->snackhead;//打印蛇while (cur){setpos(cur->x, cur->y);wprintf(snackprint);cur = cur->next;}
}
//打印食物
void Showfood(snack* s)
{snacknode* cur = s->food;setpos(cur->x, cur->y);wprintf(foodprint);
}//打印帮助信息
Printhelpinfo(snack* s)
{setpos(64, 10);wprintf(L"得分:");printf("%3d", s->total_score);wprintf(L",每个食物得分:");printf("%3d", s->food_score);wprintf(L"分\n");setpos(64, 15);wprintf(L"不能穿墙,不能咬到自己");setpos(64, 16);wprintf(L"用↑.↓.←.→分别控制蛇的移动\n");setpos(64, 17);wprintf(L"F3为加速,F4为减速\n");setpos(64, 18);wprintf(L"速度越快食物分数越高\n");setpos(64, 19);wprintf(L"速度越慢食物分数越低\n");setpos(64, 20);wprintf(L"ESC:退出游戏.,space暂停游戏\n");
}//暂停游戏
void stop()
{while (1){Sleep(500);if (KEY_PRESS(VK_SPACE))break;}
}//判断下一个节点是否是食物,蛇移动的下一个节点为食物就返回true,否则返回false
bool next_is_food(snack* s, snacknode* next)
{if (s->food->x == next->x && s->food->y == next->y){return true;}return false;
}//蛇的移动
void snackmove(snack* s)
{snacknode* next = (snacknode*)malloc(sizeof(snacknode));if (next == NULL){perror("snackmove->malloc");return;}if (s->dir == Up){next->x = s->snackhead->x;next->y = s->snackhead->y - 1;}else if (s->dir == Down){next->x = s->snackhead->x;next->y = s->snackhead->y + 1;}else if (s->dir == Left){next->x = s->snackhead->x-2;next->y = s->snackhead->y;}else if (s->dir == Right){next->x = s->snackhead->x+2;next->y = s->snackhead->y;}//蛇的下一个位置是食物if (next_is_food(s,next)){next->next = s->snackhead;s->snackhead = next;snacknode* snacktail = s->snackhead;while (snacktail!= NULL){setpos(snacktail->x, snacktail->y);wprintf(snackprint);snacktail = snacktail->next;}free(s->food);s->food = NULL;s->total_score += s->food_score;CreatFood(s);//创建新食物Showfood(s);}//蛇的下一个位置不是食物else{next->next = s->snackhead;s->snackhead = next;snacknode* snacktailpre = s->snackhead;while (snacktailpre->next->next != NULL){setpos(snacktailpre->x, snacktailpre->y);wprintf(snackprint);snacktailpre = snacktailpre->next;}setpos(snacktailpre->x, snacktailpre->y);wprintf(snackprint);snacknode* del = snacktailpre->next;snacktailpre->next = NULL;setpos(del->x, del->y);printf("  ");free(del);del = NULL;}
}//撞到自己或撞到墙
void kill(snack* s)
{//首先判断是否撞到自己snacknode* head = s->snackhead;snacknode* cur = s->snackhead->next;while (cur){if (cur->x == head->x && cur->y == head->y){//将状态设置成Kill_by_selfs->snack_state = Kill_by_self;return;}cur = cur->next;}if (head->x == 0 || head->x == 56 || head->y == 0 || head->y == 26){s->snack_state = Kill_by_wall;}
}

测试结果如下:

在这里插入图片描述
#pic_center
#pic_center
#pic_ceenter
#pic_center
#pic_center
本文介绍了贪吃蛇小游戏的简易实现,主要是通过链表来对其进行处理的。感谢大家的观看,如有错误不足之处欢迎大家批评指正!!!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/diannao/2379.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

SRS服务接入华为云CDN

CDN简介: CDN的全称是Content Delivery Network&#xff0c;即内容分发网络。其基本思路是尽可能避开互联网上有可能影响数据传输速度和稳定性的瓶颈和环节&#xff0c;使内容传输得更快、更稳定。通过在网络各处放置节点服务器所构成的在现有的互联网基础之上的一层智能虚拟网…

SSH远程连接docker容器-Linux-SSH -L 打隧道

问题&#xff1a;在物理机上用podman创建了一个容器&#xff0c;想SSH直接远程连接docker容器 解决方式&#xff1a; 步骤1: 在本地terminal输入以下命令&#xff1a; ssh -L 容器端口号:localhost:容器端口号 物理机用户名物理机ip -p 物理机端口号 即可&#xff0c;可新打…

centos7+mysql57安装以及初始化

1、下载安装yum官方mysql源&#xff1a; http://repo.mysql.com/ ![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/061472a86e9e4548b76d4603d4614568.png rpm -ivh mysql57-community-release-el7.rpm2、yum安装mysql服务 yum install -y mysql-community-server…

423 世界读书日 和京东零售技术人一起读好书

我们正处于一个复杂、变化的世界&#xff0c;想要更好地理解、适应它&#xff0c;读书可能是最方便的方式之一。 4 月 23 日世界读书日&#xff0c;我们整理了 10 位零售技术人的书籍推荐给大家&#xff0c;欢迎大家一起来共读好书。愿大家在忙碌工作之余&#xff0c;都能够持…

从0到1实现RPC | 接入Apollo配置中心

一、代码实现 添加依赖 添加apollo客户端的依赖和spring配置相关依赖 添加监听器 通过实现ApplicationContextAware接口&#xff0c;获取Spring上下文。 使用ApolloConfigChangeListener注解监听命名空间rpc-demo-provider.yaml和默认的application.properties。 监听逻辑…

开源大模型王者归来:llama3最大4000亿参数,性能GPT4相当,超越Grok3140亿且全开源代码

llama3&Grok 目前开源的超级大模型有Gork和Llama3 https://github.com/xai-org/grok-1&#xff1b;该模型称为史上最大开源LLM&#xff0c;参数高达3140亿&#xff01;马斯克如约开源Grok&#xff0c;10小时狂揽10000颗Star&#xff0c;搞笑的是这个模型只开源了推理没有训…

17.Nacos与Eureka区别

Nacos会将服务的提供者分为临时实例和非临时实例。默认为临时实例。 临时实例跟eureka一样&#xff0c;会向注册中心报告心跳监测自己是否还活着。如果不正常了nacos会剔除临时实例。&#xff08;捡来的孩子&#xff09; 非临时实例&#xff0c;nacos会主动询问服务提供者是否…

古董展新风尚:山海鲸数据大屏引领科技潮流

在数字化浪潮的推动下&#xff0c;传统文化与现代科技正日益融合&#xff0c;展现出独特的魅力。近日&#xff0c;山海鲸推出了一款古董展览数据可视化大屏&#xff0c;将古董藏品的丰富内涵以直观、生动的形式呈现在观众面前&#xff0c;让人们在欣赏古董之美的同时&#xff0…

深入探索GDB:Linux下强大的调试神器

目录 一、GDB简介&#xff1a;源码级调试的基石 二、GDB基础操作&#xff1a;从入门到熟练 启动与基本命令 三、GDB进阶功能&#xff1a;解锁更深层次的调试能力 1. 回溯追踪&#xff1a;洞察调用栈 2. 动态内存检测&#xff1a;揪出内存问题 3. 条件断点与观察点&#…

制氢机远程监控运维方案

制氢机远程监控运维方案 在当今能源转型的大背景下&#xff0c;氢能作为清洁、高效且可再生的能源载体&#xff0c;其重要性日益凸显。而制氢机作为氢能产业链中的关键设备&#xff0c;其稳定运行与高效运维对于保障氢气供应、推动氢能产业健康发展至关重要。在此背景下&#…

基于Linux系统命令行安装KingbaseES数据库

人大金仓通用性数据库&#xff08;Kingbase&#xff09;下载网址&#xff1a;人大金仓-成为世界卓越的数据库产品与服务提供商 选择“软件版本-数据库”&#xff0c;筛选条件Linux、完整版。找到需要的版本&#xff0c;点击下载。我下载的是KingbaseES_V008R006C008B0014_Lin6…

实现Spring底层机制(二)

文章目录 阶段2—封装bean定义信息到Map1.代码框架图2.代码实现1.文件目录2.新增注解Scope存储单例或多例信息Scope.java3.修改MonsterService.java指定多例注解4.新增bean定义对象存储bean定义信息BeanDefinition.java5.修改pom.xml增加依赖6.修改容器实现bean定义信息扫描Sun…

nginx开启basic认证

basic认证也叫做http基本认证&#xff0c;防止恶意访问 首先用在线网站生成一个叫做htpasswd的账号密码文件。 将生成结果复制到/etc/nginx/htpasswd文件中 在server的location中配置 server { listen 80; server_name a.com;location / { root html;index index.…

springcloud alibaba 整合seata的TCC

一、seata服务端搭建同上篇。 Seata的AT模式客户端两阶段提交流程源码分析 二、seata客户端的结构 1.示例DEMO工程 下单&#xff0c;扣余额&#xff0c; 减库存。 2. MAVEN配置。 父工程&#xff1a;由于spring-cloud-starter-alibaba-seata依赖的seata-spring-boot-starter…

顺序栈着三种结构定义及其初始化

定义 顺序堆栈这三种结构定义及其初始化 - 知乎 (zhihu.com) 根据以上链接得到&#xff1a; 1.理解为数组&#xff0c;top是这个数组的索引值&#xff1b;定义这个结构体类型时&#xff0c;系统不分配空间 在主函数声明时&#xff0c;定义了关于这个结构体的变量&#xff0c…

Java 【数据结构】 二叉树(Binary_Tree)【神装】

登神长阶 第五神装 二叉树 Binary-Tree 目录 &#x1f3b7;一.树形结构 &#x1fa97;1.概念 &#x1f3b8;2.具体应用 &#x1f3b9; 二.二叉树&#xff08;Binary Tree&#xff09; &#x1f3ba;1.概念 &#x1f3bb;2.表现形式 &#x1fa95;3.特殊类型 &#x1f941…

自己手动在Linux上实现一个简易的端口扫描器

背景 常常听到网络攻击有一个东西叫做端口扫描器&#xff0c;可以扫描指定服务器开放的端口&#xff0c;然后尝试连接&#xff0c;并寻找漏洞&#xff0c;最终攻破服务器。而那些使用的端口扫描器都是一个个现成的程序&#xff0c;看上去很厉害的样子。而实际上这些东西对于懂…

【前端技术】HTML基础入门篇

1.1 HTML简介 ​ HTML&#xff08;HyperText Markup Language&#xff1a;超文本标记语言&#xff09;是一种标识性的语言。它包括一系列标签&#xff0e;通过这些标签可以将网络上的文档格式统一&#xff0c;使分散的Internet资源连接为一个逻辑整体。HTML文本是由HTML命令组…

投资网站汇总

1、 中信证券(600030)历年财务指标——亿牛网https://eniu.com/gu/sh600030/cwzb 2、 3、 4、

每日一题 —— 最大子数组之和(动态规划)

1.链接 53. 最大子数组和 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 2.描述 3.思路 4.参考代码 class Solution { public:int maxSubArray(vector<int>& nums) {int n nums.size();vector<int> dp(n1,0);int ret INT_MIN;for(int i 1;i<n;i){dp[i] ma…