Unity AssetBundle (AB) 打包详解

AssetBundle 是 Unity 提供的一种资源打包机制,允许开发者将游戏资源(如模型、纹理、预制体等)打包成独立的文件,便于动态加载和热更新。

一、AssetBundle 基础概念

1. 什么是 AssetBundle

  • 资源压缩包,包含序列化资源文件

  • 可以包含任意 Unity 支持的资源类型

  • 支持按需加载和卸载

  • 是 Unity 热更新的基础技术

2. AssetBundle 优势

  • 减小初始包体:将非必要资源分离

  • 动态加载:运行时按需加载资源

  • 热更新:不通过应用商店更新资源

  • 资源共享:多个 AssetBundle 可以共享资源

二、AssetBundle 打包流程

1. 标记资源为 AssetBundle

在 Unity 编辑器中:

  1. 选择要打包的资源

  2. 在 Inspector 窗口底部找到 AssetBundle 设置

  3. 创建新的 AssetBundle 名称或选择现有名称

    • 格式:bundlename 或 path/bundlename(可添加子文件夹)

2. 编写打包脚本

using UnityEditor;
using System.IO;public class BuildAssetBundles
{[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]static void BuildAllAssetBundles(){// 创建输出目录(如果不存在)string outputPath = "Assets/AssetBundles";if (!Directory.Exists(outputPath)){Directory.CreateDirectory(outputPath);}// 开始打包BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, BuildAssetBundleOptions.None, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);Debug.Log("AssetBundle 打包完成!");}
}

3. 打包选项详解

BuildAssetBundleOptions 常用选项:

选项说明
None默认选项,使用 LZMA 压缩
UncompressedAssetBundle不压缩,加载快但体积大
ChunkBasedCompression使用 LZ4 压缩,平衡体积和性能
DisableWriteTypeTree不包含类型信息,减小包体但可能不兼容
DeterministicAssetBundle确保相同内容生成相同 hash
ForceRebuildAssetBundle强制重新打包所有 AssetBundle

三、高级打包技巧

1. 依赖管理

// 获取资源依赖
string[] dependencies = AssetDatabase.GetDependencies("Assets/Prefabs/Player.prefab");// 打包时自动处理依赖
// Unity 会自动将共享资源提取到单独的 AssetBundle

2. 变体系统

// 设置带变体的 AssetBundle 名称
// 格式:bundlename.variant
// 例如:character.hd 和 character.sd// 运行时根据设备选择加载哪个变体
AssetBundle.LoadFromFile("path/to/character.hd");

3. 脚本化打包

// 更精细控制的打包方式
var builds = new AssetBundleBuild[2];// 第一个 AssetBundle
builds[0].assetBundleName = "environment";
builds[0].assetNames = new[] {"Assets/Scenes/Forest.unity","Assets/Textures/Terrain.psd"
};// 第二个 AssetBundle
builds[1].assetBundleName = "characters";
builds[1].assetNames = new[] {"Assets/Prefabs/Player.prefab","Assets/Animations/Player.controller"
};BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", builds, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.StandaloneWindows);

四、AssetBundle 清单文件

打包后会生成以下重要文件:

  1. AssetBundles/[YourPlatform]: 各个 AssetBundle 文件

  2. AssetBundles/[YourPlatform].manifest: 平台总体清单

  3. AssetBundles/[EachBundle].manifest: 每个 AssetBundle 的清单

清单文件包含:

  • 资源信息

  • 依赖信息

  • CRC 校验码

  • 资源哈希值

五、AssetBundle 加载方式

1. 本地加载

// 同步加载
AssetBundle localAB = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/characters");
GameObject playerPrefab = localAB.LoadAsset<GameObject>("Player");// 异步加载
AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync("Assets/AssetBundles/characters");
yield return request;
AssetBundle localAB = request.assetBundle;

2. 远程加载

IEnumerator LoadFromWeb()
{string url = "http://your-server.com/characters";UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);yield return request.SendWebRequest();if(request.result == UnityWebRequest.Result.Success){AssetBundle remoteAB = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);GameObject enemyPrefab = remoteAB.LoadAsset<GameObject>("Enemy");}
}

3. 加载依赖

// 先加载主 AssetBundle
AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/StandaloneWindows");
AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");// 获取依赖
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("characters");// 加载所有依赖
foreach(string dependency in dependencies)
{AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/" + dependency);
}// 然后加载主资源包
AssetBundle charactersAB = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/characters");

六、内存管理与卸载

1. 资源卸载

// 卸载单个 AssetBundle(false=只卸载AB,true=同时卸载从中加载的资源)
assetBundle.Unload(false);

// 卸载所有未使用的 AssetBundle 和资源
Resources.UnloadUnusedAssets();

2. 内存管理建议

  • 及时卸载不再需要的 AssetBundle

  • 避免重复加载相同 AssetBundle

  • 注意资源引用关系,防止内存泄漏

  • 使用 Profiler 监控内存使用情况

七、常见问题与解决方案

1. 资源丢失或引用断裂

解决方案

  • 确保所有依赖资源都正确打包

  • 使用 Addressable Assets 系统替代原始 AssetBundle

2. 打包后资源变大

解决方案

  • 检查是否包含不必要资源

  • 使用合适的压缩方式

  • 启用 DisableWriteTypeTree(牺牲一些兼容性)

3. 跨平台兼容性问题

解决方案

  • 为每个目标平台单独打包

  • 使用 BuildTarget 参数指定正确平台

4. 热更新版本管理

解决方案

  • 实现版本比对系统

  • 使用哈希值或版本号管理资源

  • 提供回滚机制

八、最佳实践

  1. 合理划分 AssetBundle

    • 按功能模块划分(角色、场景、UI等)

    • 按使用频率划分(基础包、常用资源、低频资源)

    • 按场景划分(每个场景一个包)

  2. 压缩策略选择

    • 初始包:LZMA(高压缩率)

    • 热更新:LZ4(快速随机访问)

  3. 资源冗余处理

    • 将共享资源提取到公共包

    • 避免资源被多个包重复包含

  4. 开发流程

    • 开发期使用 Editor 模式直接加载

    • 发布前切换为 AssetBundle 加载

    • 自动化打包流程集成 CI/CD

AssetBundle 是 Unity 资源管理的强大工具,合理使用可以显著优化游戏性能并实现热更新功能。随着 Unity 发展,也可以考虑结合 Addressables 系统来获得更现代化的资源管理体验。

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