1.帧缓冲区和颜色缓冲区区别
用于存储每帧每个像素颜色信息的缓冲区
帧缓冲区包括:颜色缓冲区 深度缓冲区 模板缓冲区 自定义缓冲区
2.ImageEffectShader是什么
后处理用的shader模版
3.computerShader
独立于渲染管线之外,在显卡上运行,大量并行计算
4.
属性卸载properties{}里面,但是如果有点谁不显示谁的功能就用custom editor给一个脚本,通过脚本控制,对材质面板的属性进行定制化。
shader常用api:
length(向量)
5.shader函数里面使用的结构体要初始化
5.观察空间
右手坐标系
unity的勾边选择
6.常用的shader库
7.shader参考大全工具
8.一个正方体为什么是24个顶点?
传统是8个顶点,这里一个代表三个,是因为不同的连接面上需要有不同的uv,不同的法线,以及颜色相关信息
法线增加凹凸细节