一、错误类型
- 玩家错误类型
- 行为错误(performance errors)和运动控制错误(motor control errors)是玩家在游戏中常犯的错误。
- 运动控制错误
- 错误发生在玩家协调或掌握输入设备时,可能包括不小心按错键或未能及时把握战斗时机。
- 设计师可以通过了解受众和参与游戏测试来预测并控制这类错误。
- 例如,考虑不同玩家的能力差异(如儿童或不熟悉控制器的玩家)。
- 行为错误
- 细分为三种类型:
- 程序错误(Errors of commission):玩家在不需要的步骤中加入额外操作,通常由于界面设计不清晰或玩家的误解。
- 疏漏错误(Errors of omission):玩家在动作序列中漏掉了某些步骤,设计师应确保动作序列简洁、直观,避免遗漏。
- 错误行动(Errors of wrong action):玩家做错了应该做的事,设计应允许错误且给予有趣或幽默的反馈,以减少挫败感。
- 细分为三种类型:
- 设计应对错误
- 游戏设计时应预测玩家可能犯的错误,并提前做好应对措施。
- 错误提示应帮助玩家回到正确方向,偶尔的失误可以通过幽默反馈减少挫败感,提升游戏体验。
二、错误产生原因
这几种错误产生的原因主要包括以下几点:
- 运动控制错误
- 不熟悉操作:玩家对控制器或输入设备不熟悉,可能按错键或者操作不精确。
- 手眼协调差:一些玩家可能因为手眼协调能力较弱,导致操作不准确。
- 游戏难度过高:游戏的操作要求过于复杂或节奏过快,玩家难以跟上。
- 程序错误
- 界面设计不清晰:游戏的界面或操作流程设计不直观,导致玩家误解应该做什么。
- 认知偏差:玩家可能会基于过去的经验或习惯,错误地认为需要采取某个额外步骤。
- 信息不充分:没有明确的提示或反馈,玩家可能会误判游戏的操作方式。
- 疏漏错误
- 步骤复杂:任务或动作序列太长或太复杂,玩家容易忘记其中的某个步骤。
- 信息不明确:游戏没有明确指出哪个步骤是关键,或者没有适时的提示提醒玩家完成某个动作。
- 玩家注意力分散:在复杂场景或战斗中,玩家可能过于专注其他任务,导致忽略某个细节。
- 错误行动
- 操作反馈不足:玩家在执行错误动作时,游戏没有及时给出足够的反馈,导致玩家没能意识到自己做错了。
- 设计不清晰:游戏操作设计不够明确,玩家可能误认为某个动作是正确的,但实际上不符合游戏逻辑。
- 意图不清楚:玩家理解错了游戏的目标,做出了与目标不符的动作。
总的来说,这些错误的根本原因通常是由于游戏设计上的不清晰、不直观或者玩家操作能力的差异。
三、在游戏设计中如何避免
在游戏设计中避免以上的错误,关键是要简化操作、优化界面设计、提供清晰的反馈和提示,增强玩家的体验。以下是具体的策略:
1. 避免运动控制错误
- 简化操作:尽量避免过于复杂的操作,减少玩家需要记住的按钮组合或操作步骤,确保控制器或输入设备的操作直观。
- 提供多种控制方式:根据不同玩家的需求,提供多种控制方式(比如触屏、摇杆、键盘等),让玩家可以选择最适合自己的操作方式。
- 逐步引导:通过教程或者引导,帮助玩家熟悉游戏的控制方式,逐步适应更高难度的操作。
- 优化反应时间:确保游戏的反应速度与玩家操作的预期一致,不要让游戏延迟太长时间,避免玩家误操作。
2. 避免程序错误
- 清晰的界面设计:游戏的界面设计应该简洁明了,确保玩家能够清晰地看到自己的选择和操作路径,避免冗余或重复的步骤。
- 合理的操作流程:设计合理的游戏流程,确保玩家可以直观地理解如何从一个界面跳转到另一个界面,避免无意间进入不必要的步骤。
- 指示和提示:在关键位置添加明确的提示和指引,让玩家知道接下来应该做什么,避免误入歧途。
3. 避免疏漏错误
- 简化任务链:尽量将任务或动作序列简化,减少复杂度,确保每个步骤对玩家而言都是必要且容易理解的。
- 清晰的任务指引:每个任务的步骤应该清晰明确,游戏应在适当时机提供提醒,告诉玩家任务目标和完成的关键步骤。
- 适当的提示:在玩家未完成某个重要步骤时,给出友好的提示,让他们知道自己错过了什么,并引导他们回到正确的路径。
4. 避免错误行动
- 容错设计:即使玩家做错了动作,也应设计成一个不惩罚性的错误状态。例如,可以给玩家幽默的反馈,或者让玩家能轻松回到正确的动作。
- 明确的操作反馈:确保玩家执行每个操作后,游戏能够即时给出明确的反馈。比如,如果玩家按错了按钮,应该给出明显的错误提示,让玩家知道自己哪里做错了。
- 易于理解的目标:游戏的目标和任务要尽量简明易懂,避免玩家因为误解游戏意图而执行错误的动作。
综合策略:
- 玩家测试和反馈:进行广泛的玩家测试,收集反馈,了解哪些设计容易引起错误,并根据反馈不断调整和优化。
- 渐进式教学:让玩家从简单的操作开始,逐步引导到更复杂的动作,避免一开始就让玩家面对过多的操作要求。
- 直观的界面和设计:确保游戏的视觉元素、交互设计、任务提示等都符合玩家的直觉,减少因设计不清晰而产生的错误。
通过这些策略,游戏可以减少玩家的操作错误,使他们能够更加顺畅地体验游戏,提升游戏的可玩性和玩家的满意度。
原文:
原理68:玩家错误
玩家在游戏中所犯的错误通常可以被归为以下两类:“行为错误”(performance errors) 和“运动控制错误”(motor control errors)。其中运动控制错误相对更简单。
运动控制错误
这类错误有可能简单如玩家不小心按错了一个键,或复杂如玩家未能把握boss战的时机。此类错误源自玩家协调、掌握或应用(通常是在视频游戏中的)输入设备的困难。在棋盘上不小心撞倒棋子也属于这类错误。
如果设计师非常了解他们的目标受众并且参与了游戏测试,他们在设计的过程中能够预测和控制这样的错误。我们要记住一些玩家可能由于年龄或自身状况的限制无法完成特定的运动控制。比如,如果是孩子要玩的棋类游戏,一英寸高的棋子就不合适。在设计主机游戏(console game)时就必须考虑到,不是每个玩家都对控制器特别熟悉的,有些人可能需要反复摸索才能找到一个正确的按键。
行为错误
另一种错误就是行为错误。行为错误又可以被细分为以下三种:
- 程序错误(Errors of commission)
在这种情况下,玩家在一套程序中加入额外的、不需要的步骤。例如,可能他们从当前所在的画面就能进入地图,他们却认为需要回到主画面才能找到地图。这种情况可能出现在当界面设计让人迷惑,或者玩家正在经历“无意视盲”的时候(参见原理63“注意与感知”)。 - 疏漏错误(Errors of omission)
在“疏漏错误”中,玩家在动作序列中未能完成其中的一个步骤,他们漏掉了一些重要的东西。对游戏设计师(国内公司通常称为游戏策划)而言,这里的关键是要让动作序列短而直接,让玩家不至于在完成各个步骤时出现问题。毕竟不可能有设计团队的成员在玩家旁边提醒着:“噢,你忘了做X动作啦!这是为什么这儿不行。”关于在动作序列Y中需要完成动作X的信息,对玩家而言必须是明显的、逻辑的,或者是他们本身就有着固有的认知。如果游戏的学习曲线有着恰当的平衡,玩家不应该会犯疏漏错误。(参见原理64“平衡与调试”) - 错误行动(Errors of wrong action)
在某种情况下,玩家执行了错误的动作。他们本来应该做一件事,但他们却去做了另一件事。这就是我们需要应用到“不被惩罚的错误”(参见原理69“不被惩罚的错误”)原理的地方了。玩家应该在犯了这种错误之后得到一个“有趣的失败状态”或至少得到一条信息(最好是诙谐机智的),告诉他们执行这个动作是不对的。
记住玩家在与游戏交互的过程中可能犯的错误,并且提前做好应对措施。如果做到这一点,游戏中的提示文字将真的非常有帮助,错误提示会引导人们回到正确的方向,偶尔的失误甚至可以让玩家发笑,而不是感觉到挫败和愤怒(参见原理69“不被惩罚的错误”)。预测玩家可能犯的错误类型能够从整体上提升游戏的体验。