Unity UGUI原理剖析

UI渲染关注的三个部分

  1. UI是如何渲染出来的。
  2. 点击事件如何触发。
  3. 何时发生UI重绘。

1:UI如何渲染出来的

UI渲染一定是有顶点的,没有顶点就没法确定贴图的采样,UGUI的顶点在一张Mesh上创建,配合上UI的UV以及贴图,经过渲染管线UI就渲染到屏幕上了,UI的渲染和3D模型的渲染本质上是没有区别的。

2:点击事件如何触发

UGUI里有个很重要的组件,EventSystem,还有一个非常重要的函数RaycastAll(),主要是获取目标。这个方法会首先获取所有的BaseRaycast对象,调用其Raycast方法,然后对最后得到的结果进行排序(大部分情况下按深度进行排序,也有一些情况下会使用距离、排序顺序)

所以结论就是UGUI的事件触发是通过射线实现的。

3:何时发生UI重绘

主动重绘

Rebuild方法是暴露出来的,但重绘的前提是有顶点数据或者材质球发生了变化才会发生重绘。如果你不想下一帧重绘,则可以主动调用,我目前没见过有主动调用的需求。

被动Tick重绘

被动重绘就很好理解了,因为UGUI的底层是每一帧都会检查是否有脏数据,如果有脏数据则会重新组装网格,并进入渲染流程。

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