Unity类银河战士恶魔城学习总结(P126 Item ToolTip物品提示)

【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibili

教程源地址:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/

本章节实现了把鼠标放到物品上面就会显示物品属性

UI_ItemTooltip.cs

  • 功能实现:该脚本的核心功能是展示和隐藏物品的工具提示。通过将物品的名称、类型和描述文本绑定到UI元素上,玩家可以看到相关信息。工具提示的显示和隐藏通过激活和禁用 GameObject 来控制。
  • 灵活性:脚本通过传入一个 ItemData_Equipment 类型的物品对象来动态显示物品的相关信息,使得这个功能可以适应不同类型的物品。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;public class UI_ItemTooltip : MonoBehaviour
{[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemNameText; // 名称显示文本[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemTypeText; // 类型显示文本[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemDescription;// 描述显示文本//[SerializeField] private int defaultFontSize=32;public void ShowToolTIp(ItemData_Equipment item)//于显示工具提示,当玩家鼠标悬停在物品上时调用{if(item == null)return;itemNameText.text = item.itemName;itemTypeText.text = item.equipmentType.ToString();itemDescription.text = item.GetDescription();//修改字体大小,防止字体过长//if(itemDescription.text.Length > 12)//    itemNameText.fontSize = itemNameText.fontSize * .7f;//else//    itemNameText.fontSize = defaultFontSize;gameObject.SetActive(true);}public void HideToolTip()//该方法用于隐藏工具提示,当玩家离开物品时调用{//itemNameText.fontSize = defaultFontSize;gameObject.SetActive(false);}}

UI.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class UI : MonoBehaviour
{[SerializeField] private GameObject characterUI;public UI_ItemTooltip itemToolTip;void Start(){//itemTooltip = GetComponentInChildren<UI_ItemTooltip>();}void Update(){}public void SwitchTo(GameObject _menu){for(int i =0;i<transform.childCount;i++){transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);//遍历并隐藏所有子元素}if(_menu !=null){_menu.SetActive(true);}}
}

ItemData.cs

构造了一个函数GetDescription(),用于取得物品描述,主要用于覆写

using System.Text;
using UnityEngine;
//2024年10月31日
//在敌人图层之上,可以看得到public enum ItemType
{Material,Equipment
}[CreateAssetMenu(fileName = "New Item Data", menuName = "Data/Item")]//在资源管理器中创建新的Item,创建的物品自带这个脚本public class ItemData : ScriptableObject //在编辑器中创建和编辑的类
{public ItemType itemType;//定义你的物品的类型public string itemName;//定义你的物品的名字public Sprite icon;//可以选择图标[Range(0,100)]public float dropChance;//掉落几率protected StringBuilder sb = new StringBuilder();//创建一个字符串生成器public virtual string GetDescription()//虚方法,返回一个字符串{return "";}}

ItemData_Equipment.cs

增加部分,两个构造函数

这段代码是用于生成一个物品描述字符串的,描述物品的各个属性(如力量、敏捷、伤害等),并通过 GetDescription() 方法将这些属性汇总为一段文本返回。

GetDescription()

原理:
  • GetDescription() 方法的目的是生成并返回一个物品的详细描述。描述包括多个属性,如力量、敏捷、伤害等。
  • 每个属性通过 AddItemDescription 方法被逐一添加到描述字符串中。
  • 使用了一个 StringBuilder (sb) 来拼接描述文本,descriptionLength 用于记录已添加的属性数量。
  • 如果描述的属性少于 5 个,方法会在末尾补充空行(通过 sb.AppendLine())。
过程:
  1. 清空现有内容

    • sb.Length = 0;:清空 StringBuilder 的内容,确保每次调用时是从头开始。
    • descriptionLength = 0;:重置描述的属性数量。
  2. 添加属性描述

    • 通过调用 AddItemDescription 方法,将每个属性的名称和数值添加到 sb 中。每个属性只有在其值不为零时才会被添加。
    • AddItemDescription(strength, "力量"); 会根据 strength 属性的值,添加如 "+ 10 力量" 的文本。
  3. 补充空行

    • 如果描述的属性数少于 5 个,方法会通过 sb.AppendLine() 添加空行,确保最终返回的描述文本至少有 5 行内容。
  4. 返回最终描述

    • 最后,sb.ToString() 将拼接好的描述文本作为字符串返回。

AddItemDescription()

原理:
  • AddItemDescription() 方法用于向 StringBuilder 中添加一行属性描述,只有当属性值 (_value) 不为零时才会执行添加操作。
  • 每次成功添加描述后,descriptionLength 会增加,记录当前添加的属性数量。
过程:
  1. 判断值是否为零

    • 如果 _value == 0,说明该属性没有实际值,因此不进行任何处理。
  2. 避免重复换行

    • 如果 sb.Length > 0,说明已经有内容添加到 StringBuilder 中,需要换行再添加新的描述行。
  3. 添加属性描述

    • 如果属性值 _value > 0,则将属性的描述格式化并添加到 sb 中。例如,属性为 strength = 10,会添加 "+ 10 力量"
  4. 增加已添加的属性数量

    • 每成功添加一个属性,descriptionLength 会自增 1。
      public override string GetDescription(){sb.Length = 0;//确保每次调用时是从头开始descriptionLength = 0;//重置描述的属性数量AddItemDescription(strength, "力量");AddItemDescription(agility, "敏捷");AddItemDescription(intelligence, "智力");AddItemDescription(vitality, "活力");AddItemDescription(damage, "伤害");AddItemDescription(critChance, "暴击率");AddItemDescription(critPower, "暴击伤害");AddItemDescription(maxHealth, "生命值");AddItemDescription(armor, "护甲");AddItemDescription(evasion, "闪避");AddItemDescription(magicResistance, "魔抗");AddItemDescription(fireDamage, "火焰伤害");AddItemDescription(iceDamage, "冰霜伤害");AddItemDescription(lightningDamage, "闪电伤害");if (descriptionLength < 5)//确保最终返回的描述文本至少有 5 行内容{for (int i = 0; i < 5 - descriptionLength; i++){sb.AppendLine();sb.Append("");//空行}}return sb.ToString();//返回描述文本}private void AddItemDescription(int _value, string _name){if (_value != 0)//判断该属性没有实际值{if(sb.Length > 0)sb.AppendLine();//换行if (_value > 0)//sb.Append(_name+";"+_value);sb.Append("+ "+_value + " "+ _name);//添加属性描述descriptionLength++;//每成功添加一个属性}}
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//2024年11月1日
public enum EquipmentType
{Weapon,Armor,Amulet,//护身符Flask//药水瓶
}[CreateAssetMenu(fileName = "New Item Data", menuName = "Data/Equipment")]//因为继承了ItemData,所以在资源管理器中创建新的Item,创建的物品自带这个脚本public class ItemData_Equipment : ItemData
{public EquipmentType equipmentType;public float itemCoolDown;//物品冷却时间public ItemEffect[] itemEffects;//可以添加物品的效果[Header("主属性")]public int strength;//力量,1点增加1攻击力和%1爆伤public int agility;//敏捷,1点增加1%闪避和%1暴击率public int intelligence;//智力,1点增加1法术强度和%1魔抗public int vitality;//活力,1点增加3生命值[Header("攻击属性")]public int damage;public int critChance;//暴击率public int critPower;//暴击伤害,默认%150[Header("防守属性")]public int maxHealth;public int armor;//护甲public int evasion;//闪避public int magicResistance;//魔抗[Header("魔法属性")]public int fireDamage;public int iceDamage;public int lightningDamage;[Header("制作需求")]//Craft requirementspublic List<InventoryItem> craftingMaterials;private int descriptionLength;public void Effect(Transform _enemyPositon)//执行物品效果{foreach(var item in itemEffects){item.ExcuteEffect(_enemyPositon);}}public void AddModifiers(){PlayerStats playerStats = PlayerManager.instance.player.GetComponent<PlayerStats>();playerStats.strength.AddModifier(strength);playerStats.agility.AddModifier(agility);playerStats.intelligence.AddModifier(intelligence);playerStats.vitality.AddModifier(vitality);playerStats.damage.AddModifier(damage);playerStats.critChance.AddModifier(critChance);playerStats.critPower.AddModifier(critPower);playerStats.maxHealth.AddModifier(maxHealth);playerStats.armor.AddModifier(armor);playerStats.evasion.AddModifier(evasion);playerStats.magicResistance.AddModifier(magicResistance);playerStats.fireDamage.AddModifier(fireDamage);playerStats.iceDamage.AddModifier(iceDamage);playerStats.lightningDamage.AddModifier(lightningDamage);}public void RemoveModifiers(){PlayerStats playerStats = PlayerManager.instance.player.GetComponent<PlayerStats>();playerStats.strength.RemoveModifier(strength);playerStats.agility.RemoveModifier(agility);playerStats.intelligence.RemoveModifier(intelligence);playerStats.vitality.RemoveModifier(vitality);playerStats.damage.RemoveModifier(damage);playerStats.critChance.RemoveModifier(critChance);playerStats.critPower.RemoveModifier(critPower);playerStats.maxHealth.RemoveModifier(maxHealth);playerStats.armor.RemoveModifier(armor);playerStats.evasion.RemoveModifier(evasion);playerStats.magicResistance.RemoveModifier(magicResistance);playerStats.fireDamage.RemoveModifier(fireDamage);playerStats.iceDamage.RemoveModifier(iceDamage);}public override string GetDescription(){sb.Length = 0;descriptionLength = 0;AddItemDescription(strength, "力量");AddItemDescription(agility, "敏捷");AddItemDescription(intelligence, "智力");AddItemDescription(vitality, "活力");AddItemDescription(damage, "伤害");AddItemDescription(critChance, "暴击率");AddItemDescription(critPower, "暴击伤害");AddItemDescription(maxHealth, "生命值");AddItemDescription(armor, "护甲");AddItemDescription(evasion, "闪避");AddItemDescription(magicResistance, "魔抗");AddItemDescription(fireDamage, "火焰伤害");AddItemDescription(iceDamage, "冰霜伤害");AddItemDescription(lightningDamage, "闪电伤害");if (descriptionLength < 5)//{for (int i = 0; i < 5 - descriptionLength; i++){sb.AppendLine();sb.Append("");}}return sb.ToString();}private void AddItemDescription(int _value, string _name){if (_value != 0){if(sb.Length > 0)sb.AppendLine();if(_value > 0)//sb.Append(_name+";"+_value);sb.Append("+ "+_value + " "+ _name);descriptionLength++;}}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/bicheng/61227.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

11.13机器学习_线性回归

十 集成学习方法之随机森林 机器学习中有一种大类叫集成学习&#xff08;Ensemble Learning&#xff09;&#xff0c;集成学习的基本思想就是将多个分类器组合&#xff0c;从而实现一个预测效果更好的集成分类器。集成算法可以说从一方面验证了中国的一句老话&#xff1a;三个…

【机器学习】数学知识:欧式距离(Euclidean Distance)和曼哈顿距离(Manhattan Distance)

欧式距离和曼哈顿距离是两种常用的距离度量方法&#xff0c;用于衡量两点之间的相似性或差异性。它们在几何分析、数据挖掘、机器学习等领域有广泛应用。 1. 欧式距离 概念 欧式距离&#xff08;Euclidean Distance&#xff09;是最常见的直线距离度量方法&#xff0c;源于欧…

hydra基础知识

hydra基础知识 1、yaml的使用 1.1 基础介绍 主要是用来写配置文件 优势: 层级式可以写注释安装: pip install pyyaml1.2 语法 2、omegaconf 2.1 基础介绍 为什么需要omegaconf? omegaconf主要是对python原生的字典,列表类型的增强,通过omegaconf能够更好的处理yaml…

递归(3)----力扣40组合数2,力扣473火柴拼正方形

给定一个候选人编号的集合 candidates 和一个目标数 target &#xff0c;找出 candidates 中所有可以使数字和为 target 的组合。 candidates 中的每个数字在每个组合中只能使用 一次 。 注意&#xff1a;解集不能包含重复的组合。 示例 1: 输入: candidates [10,1,2,7,6,1…

RPC-健康检测机制

什么是健康检测&#xff1f; 在真实环境中服务提供方是以一个集群的方式提供服务&#xff0c;这对于服务调用方来说&#xff0c;就是一个接口会有多个服务提供方同时提供服务&#xff0c;调用方在每次发起请求的时候都可以拿到一个可用的连接。 健康检测&#xff0c;能帮助从连…

Android WMS概览

WMS&#xff08;WindowManagerService&#xff09;是 Android 系统的核心服务&#xff0c;负责管理应用和系统的窗口&#xff0c;包括窗口的创建、销毁、布局、层级管理、输入事件分发以及动画显示等。它通过协调 InputManager 和 SurfaceFlinger 实现触摸事件处理和窗口渲染&a…

4.STM32之通信接口《精讲》之USART通信---实验串口发送程序

本节将进行实战&#xff0c;基础了解请查看第1&#xff0c;2&#xff0c;3节&#xff08;Whappy&#xff09; 开始背&#xff01;&#xff01; USART ---》全双工 异步/同步 点对点 C语言基础printf用法&#xff0c;这节将用到printf的重定向&#xff0c;来打印到串口助手上…

Kotlin return与return@forEachIndexed

Kotlin return与returnforEachIndexed fun main() {val data arrayOf(0, 1, 2, 3, 4)println("a")data.forEachIndexed { index, v ->if (v 2) {//类似while循环中的continue//跳过&#xff0c;继续下一个forEachIndexed迭代returnforEachIndexed}println("…

Cherno OpenGL(28 ~ 33)

批量渲染-介绍 在这里我们将在一个drawcall打包多个几何体。即 batch geometry。 我们在这里将聚焦于2d渲染&#xff0c;我们如何渲染一堆2d的quads或者说rectangles呢&#xff1f; 一种情况是比如一个2d游戏有很多个tile组成&#xff0c;要去渲染这些tile&#xff1b;另一种…

缺失值异常值的处理导入数据插值拟合工具箱

文章目录 1.构造数据2.缺失值的处理3.异常值的处理4.导入数据的注意事项5.插值拟合工具箱使用 1.构造数据 下面的这个就是生成这个正态分布的数据&#xff0c;这个时候我们的这个数据里面是没有这个异常的数据的&#xff0c;因此这个时候我们可以自己创造这个异常的数据&#…

FPGA开发流程

注&#xff1a;开发板&#xff1a;小梅哥的ACX720。本实验可直接运行在小梅哥的ACX720开发板上&#xff0c;后续的实验都可直接运行在小梅哥的ACX720上。 一、打开VIVADO并创建工程 1、双击VIVADO图标&#xff0c;打开vivado。 2、打开vivado界面打&#xff0c;点击有 Create …

知识库管理系统:企业数字化转型的加速器

在数字化转型的大潮中&#xff0c;知识库管理系统&#xff08;KBMS&#xff09;已成为企业提升效率和创新能力的关键工具。本文将探讨知识库管理系统的定义、企业建立知识库的必要性&#xff0c;以及如何快速搭建企业知识库。 知识库管理系统是什么&#xff1f; 知识库管理系统…

.NET桌面应用架构Demo与实战|WPF+MVVM+EFCore+IOC+DI+Code First+AutoMapper

目录 .NET桌面应用架构Demo与实战|WPFMVVMEFCoreIOCDICode FirstAutoPapper技术栈简述项目地址&#xff1a;功能展示项目结构项目引用1. 新建模型2. Data层&#xff0c;依赖EF Core&#xff0c;实现数据库增删改查3. Bussiness层&#xff0c;实现具体的业务逻辑4. Service层&am…

ReactPress vs VuePress vs RectPress

ReactPress&#xff1a;重塑内容管理的未来 在当今数字化时代&#xff0c;内容管理系统&#xff08;CMS&#xff09;已成为各类网站和应用的核心组成部分。ReactPress作为一款融合了现代Web开发多项先进技术的开源发布平台&#xff0c;正以其卓越的性能、灵活性和可扩展性&…

为以人工智能为中心的工作负载重新设计的全局控制台

MinIO 控制台多年来一直是一个不断发展的产品。每次学习时&#xff0c;我们都会思考如何改进交互框架中这个非常重要的部分。首先是控制台&#xff0c;它在推出后的一年内就被广泛采用。更具体地说&#xff0c;超过 10K 个组织。接下来是企业控制台。这从对象存储与其 GUI 之间…

Django5 2024全栈开发指南(三):数据库模型与ORM操作

目录 一、模型的定义二、数据迁移三、数据表关系四、数据表操作4.1 Shell工具4.2 数据新增4.3 数据修改4.4 数据删除4.5 数据查询4.6 多表查询4.7 执行SQL语句4.8 数据库事务 Django 对各种数据库提供了很好的支持&#xff0c;包括 PostgreSQL、MySQL、SQLite 和 Oracle&#x…

Java通过calcite实时读取kafka中的数据

引入maven依赖 <dependency> <groupId>org.apache.calcite</groupId> <artifactId>calcite-kafka</artifactId> <version>1.28.0</version> </dependency> 测试代码 import java.sql.Connection; import java.sql.DriverMan…

RDIFramework.NET CS敏捷开发框架 V6.1发布(.NET6+、Framework双引擎、全网唯一)

RDIFramework.NET C/S敏捷开发框架V6.1版本迎来重大更新与调整&#xff0c;全面重新设计业务逻辑代码&#xff0c;代码量减少一半以上&#xff0c;开发更加高效。全系统引入全新字体图标&#xff0c;整个界面焕然一新。底层引入最易上手的ORM框架SqlSugar&#xff0c;让开发更加…

TypeORM在Node.js中的高级应用

&#x1f493; 博客主页&#xff1a;瑕疵的CSDN主页 &#x1f4dd; Gitee主页&#xff1a;瑕疵的gitee主页 ⏩ 文章专栏&#xff1a;《热点资讯》 TypeORM在Node.js中的高级应用 TypeORM在Node.js中的高级应用 TypeORM在Node.js中的高级应用 引言 TypeORM 基本概念 1. 实体&am…

11.15组会汇报

概述 不经意传输协议,也叫茫然传输协议,是一种保护隐私的两方通信协议,消息发送者持有两条待发送的消息,接收者选择一条进行接收,事后发送者对接收者获取哪一条消息毫不知情,接收者对于未选择的消息也无法获取任何信息。即1-out-of-2 OT。在OT协议中,发送方拥有全部的数据权限,…