Unreal engine5实现类似鬼泣5维吉尔二段跳

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  • 前言
  • 一、实现思路
  • 二、具体使用蓝图+状态机+蓝图接口
  • 三、中间遇到的问题

前言

先看下使用Unreal engine5实现二段跳的效果
在这里插入图片描述

一、实现思路

在Unreal Engine 5 (UE5) 中使用蓝图系统实现类似于《鬼泣5》中维吉尔的二段跳效果,可以通过以下几个步骤来实现:

  1. 创建玩家控制器
    首先确保你的项目中已经有了一个玩家控制器(Player Controller)或者角色(Character),如果还没有的话,可以在Content Browser中右键选择“New Actor” -> “Character”,创建一个新的角色。

  2. 设置角色的跳跃属性
    在你的角色蓝图中,打开Character Movement组件的设置,确保Jump Z Velocity(跳跃初速度)和Air Control(空中控制)等属性已经调整到适合你的游戏需求。

  3. 添加二段跳逻辑
    接下来,在角色蓝图的Event Graph中添加二段跳的逻辑。

3.1 检测是否可以二段跳
创建一个布尔变量CanDoubleJump,用于记录角色是否可以执行二段跳。
当角色首次跳跃时,设置CanDoubleJump为True。
在角色落地时,重置CanDoubleJump为False。
3.2 实现二段跳功能
创建一个函数TryDoubleJump,在这个函数中检查CanDoubleJump是否为True。
如果可以二段跳,则调用Jump()函数让角色再次跳跃,并立即将CanDoubleJump设置为False,防止连续触发二段跳。
3.3 绑定输入
在Event Graph中,找到输入事件(例如,按下空格键)。
将这个输入事件连接到TryDoubleJump函数,这样当玩家按下跳跃键时会尝试执行二段跳。
4. 调整跳跃动画
为了使二段跳看起来更加真实,你需要为角色创建或调整跳跃动画。这可能涉及到动画蓝图(Animation Blueprint)中的状态机和混合空间(Blend Space)。

  1. 测试和调整
    完成上述步骤后,你应该能够在编辑器中测试二段跳功能。根据实际效果调整跳跃高度、空中控制等参数,直到达到满意的效果。

二、具体使用蓝图+状态机+蓝图接口

1.使用的状态机在这里插入图片描述
2.使用的蓝图接口
在这里插入图片描述
3.使用的变量
在这里插入图片描述
4.角色蓝图

在这里插入图片描述

三、中间遇到的问题

1.正常情况下按一次空格键只跳一次,但是出现一次空格键跳了无数次,刚开始是以为动画循环播放的原因,结果发现不是循环播放的问题,而是蓝图接口用错了
在这里插入图片描述
2.解决办法:
(1)双击蓝图接口
在蓝图接口动画蓝图类:BHH_ABP_Base
在这里插入图片描述
(2)鼠标双击进入BHH_ABP_Base,定义Jump UP接口
在这里插入图片描述
(3)把Event Jump Up复制到角色蓝图BHH_BP_Player中新建的事件图表Action中

在这里插入图片描述

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