【muzzik 分享】关于 MKFramework 的设计想法

请添加图片描述

MKFramework是我个人维护持续了几年的项目(虽然公开只有一年左右),最开始由于自己从事QP类游戏开发,我很喜欢MVVM,于是想把他做成 MVVM 框架,在论坛第一个 MVVM 框架出来的时候,我的框架已经快完成了,但是为了其他人项目的安全着想还是没有发布… 后面又进行了数次大改动,现在说说自己对于代码框架开发的一些心得和想法

github:https://github.com/1226085293/MKFramework
gitee:https://gitee.com/muzzik/MKFramework
文档:https://muzzik.gitee.io/mk-framework/quick-start/

# 游戏框架需要有哪些功能?

作为一个游戏框架需要支持什么功能?我认为框架只是弥补引擎的不足和痛点,只需要解决用户高频使用的功能/缺点即可,而其他的功能让用户自行选择开源项目或者自定义

  • UI

屏幕适配,多节点实例化卡顿,规范生命周期函数(重复利用的节点脚本必须),点击返回按钮怎么关闭对应的UI,查找场景内指定模块,使用单脚本多预制体,支持脚本和预制体分离,UI层级控制

  • 音频

播放音频得添加组件,加载动态音频代码太多,播放多个音频会停止之前的音频,单AudioSource只能play单个音频,音频分组控制

  • 网络

XMLHttpRequest 代码太多需要封装,webscoket的心跳,重连,发送间隔控制,多种消息格式支持

  • 资源

资源管理,编辑器资源加载,无意义的/SpriteFrame后缀,同时间加载同一资源导致的引用计数错误,防止资源短时间内重复加载,Bundle热更

  • 多语言

多语言资源和文本垃圾堆积,编辑器预览,多语言布局,多语言节点

  • 新手引导

多实例新手引导,引导步骤脚本分离,引导步骤需要依赖节点,引导步骤的跳转和插入,暂停引导状态,更新引导数据

  • 事件

类型安全保证,事件键的提示

  • 存储

类型安全保证,怎么保证默认值的存在

  • 数据

共享数据的类型,多模块请求对方的异步数据

  • MVVM

解决数据更新展示问题,免去不必要的代码


# 各个模块的不同之处

以下主要讲解的是MK框架和其他框架不同的地方,大家都知道的功能讲出来那也没什么意义

UI

点击展开

1. 适配

  • 屏幕适配
    这个都说烂了,基本就是更宽定高,更高定宽,为了方便,可以监听切换场景事件后自动添加到 canvas

    cc.director.on(cc.Director.EVENT_AFTER_SCENE_LAUNCH, () => { ... });
    

    源码:mk_adaptation_canvas

  • 节点适配
    除了屏幕适配,可能大家还没意识到,使用更多的是节点适配,比如背景,比如大小不同的商品图标

    适配尺寸

    1. canvas
    2. 父节点
    3. 自定义

    需要哪些适配模式呢?

    1. 缩放(占满空间)
    2. 自适应_展示完(展示全部内容,可能有上下左右黑边)
    3. 自适应_填充满(更宽定宽,更高定高,无黑边)
    4. 填充宽(保持大小比例占满宽度,可能有上下黑边)
    5. 填充高(保持大小比例占满高度,可能有左右黑边)

    这就是我的节点适配脚本可以做的事情

    源码:mk_adaptation_node

2. 生命周期

为什么需要生命周期函数?又需要有哪些生命周期函数?

1. 为什么需要生命周期函数

在重复使用一个节点的时候,必然存在打开和关闭状态,其上的组件脚本中的 onEnable 和 onDisable 并不能代替打开和关闭回调。所以 必须存在 open 和 close 这两个最基本的生命周期函数!

2. 生命周期函数需要有哪些?

  • create
  • init(…)
  • open
  • close
  • late_close

除了最基本的 open 和 close,为什么还需要其他回调?一个一个说

create(初始化视图回调)

为什么需要在 create 中初始化视图,而不是 open 或者 onLoad?那就和生命周期函数调用顺序有关

生命周期调用顺序

  • open:子节点–>父节点
  • close:父节点->子节点

为什么是这样的顺序?因为要保证在父模块 open 时能获取正常的子模块数据,反之亦然,如果子模块先 close,父模块获取子模块数据就会出错。

所以为什么要在 create 初始化视图?onLoad 只会调用一次,而 open 需要等待子模块 全部 open 完成,所以为了更新初始视图,只能用 create

init(初始化数据回调)

为什么需要它?init 的职责就是利用外部传递的数据进行初始化操作,

那么为什么不在 open 内进行初始化操作呢?open 的职责其实也是初始化,但是如果把使用初始化数据的初始化操作放在 open 内,你的模块需要从外部手动传递初始化数据的时候你该怎么做?

比如提前创建的模块,等待网络请求返回后再传递初始化数据。这时候就需要一个初始化函数,用于处理外部传递的数据进行初始化操作,而且可能在 open 后被调用多次,而 open 只会在模块打开时调用一次,所以就有了 init

late_close(关闭之后)

这个回调存在的意义就是框架为了在模块 close 之后清理模块的数据,比如事件,定时器,框架已经在父类中为你做了这些事情,所以你大部分时候不会使用到它

源码:mk_life_cycle

3. 怎么驱动生命周期?

可以监听场景切换后的事件(cc.Director.EVENT_AFTER_SCENE_LAUNCH),然后进行递归调用生命周期

源码:mk_scene_drive

3. UI 管理器

UI 管理器主要做的事情就是 预加载 / 创建(启动) / 回收 / 查找 模块,当然,为了更方便的使用,你需要设计一个好的接口

而我设计的接口有这几个

  • regis(注册)
  • unregis(取消注册)
  • open(打开)
  • close(关闭)
  • get(获取)

很简单对吧,它们做了什么事?让我娓娓道来~

regis

  1. 在 regis 时,UI 管理器会为这个模块的资源创建一个对象池,使用你传递的参数(或默认参数)进行预加载,完全可控,默认只创建一个对象
  2. regis 会保存某些固定的配置,防止你每次 open 时都传递这些参数,例如
    • repeat_b:是否允许重复创建多个模块,像子弹就需要,弹窗大部分都不需要,可以防止用户点击过快导致打开多个模块
    • parent:默认的父节点,当然 open 函数参数配置内也有 parent,按需覆盖或者空置

unregis

主要是为了释放 regis 传递的对象和对象池,在 regis 时会有一个跟随释放对象,对象池和资源会跟随这个对象(模块)一起释放。也就是前面生命周期内说的 late_close 会清理,如果它不为空,你就不需要手动调用 unregis

open

open 的职责就是从对象池中取出指定模块,然后执行生命周期。你以为就这些吗?不,在我们工作中,经常有一些全屏的 UI,这时候 我们是不需要展示全屏 UI 以下的内容的。这时候我们利用 UI 栈的数据,把全屏 UI 之前打开的模块全部隐藏,就节省了 DrawCall 占用 =.=👍

close

和 open 类似,不过是变成了回收模块

get

get 含义很简单,但是我重载了三次,有三个用法

  1. 获取当前所有的模块列表

    mk.ui_manage.get()
    
  2. 获取指定类型的模块

    mk.ui_manage.get(class)
    
  3. 获取指定类型的模块列表

    mk.ui_manage.get([class])
    

这就是接口设计的魅力,一个接口三个方式使用

单脚本多预制

如果我们需要一个脚本对应多个预制体资源,应该怎么做?拷贝多个脚本?不不不 🙅‍♂,有更简单的方式,并且 MKFramework 已经实现了它

mk.ui_manage.regis(res_test,{default: "db://assets/resources/module/test/t1.prefab",new: "db://assets/resources/module/test/t2.prefab",},this
);

只需要在注册时这样做,你就可以使用 ui_manage.open 打开不同类型的模块,而且 无须你将脚本挂载到预制体上

mk.ui_manage.open(res_test, { type: "new" });

类型安全

UI 管理器是支持模块类型和初始化数据类型安全的,不必担心外部使用者导致的错误,当然这个功能完全是可选的,取决你是否声明了 init_data 和 type_s 的类型

在这里插入图片描述

源码:mk_ui_manage

4. 纯代码开发

通过 ui_manage.open 打开模块,ui_manage 会在预制体实例化后自动挂载这个模块脚本(如果根节点不存在模块脚本)

5. 层级管理

对于模块,框架提供了内置的层级管理,将层级划分为不同的类型,每个类型间隔指定的数量,当然,这些是你完全可控的!

在这里插入图片描述

使用时

在这里插入图片描述

当然你也可以在编辑器对它进行赋值

在这里插入图片描述

6. 快捷操作

MKFramework 将开发中高频的操作封装了一下,让你使用更简单,这里 diss 一下引擎开发团队,什么时候解决这个问题 https://forum.cocos.org/t/topic/154608

在这里插入图片描述


音频

点击展开

1. 结构

框架将每个音频都封装为一个音频单元,音频单元内存储着音频的所有信息。包括事件在内。类似 AudioSource,而音频管理器(mk.audio)则是控制音频单元的工具

创建音频单元

  • 编辑器
@property({ displayName: "音效", type: mk.audio_.unit })
effect = new mk.audio_.unit();
  • 脚本
// 单个音频
const effect = (await mk.audio.add("db://xxx.mp3", this))!;// 多个音频
const effect_as = (await mk.audio.add(["db://xxx.mp3", ...], this))!;// 文件夹音频
const effect_as = (await mk.audio.add("db://xxx", this, { dir_b: true }))!;// 多个文件夹音频
const effect_as = (await mk.audio.add(["db://xxx", ...], this, { dir_b: true }))!;

使用

在这里插入图片描述

2. 解决多音频监听结束回调

为 playOneShot 添加结束回调

如果不指定 use_play_b 为 true,默认音频系统是使用 playOneShot 接口,而 playOneShot 也没有结束回调,所以框架内使用定时器为 playOneShot 模拟了结束事件

mk.audio.play(this.effect, { use_play_b: false });

AudioSource 对象池

如果你还需要对音频进行暂停操作,那么只能使用 play 接口,而单个 AudioSource 并不能支持多个音频同时使用 play 接口播放,为了解决这个问题,只能使用 AudioSource 对象池,在用户需要的时候手动指定使用 play 接口,例如

mk.audio.play(this.overlap_effect, { use_play_b: true });

3. 音频分组

MK框架支持音频多分组控制,什么是分组?音乐是分组,音效是分组,环境音也可以是分组,分组有多少,全看你定义多少。

当你需要同时控制多个音频时,你就需要用到音频分组了,比如 音乐音效 是内置的音频分组,被称为音频类型,音频单元必须存在音频类型。但是不一定存在音频分组

功能

  1. 设置音量
  2. 设置播放状态(播放/停止)
  3. 添加/删除音频单元

规则

  1. 单个音频单元可以存在于多个分组内
  2. 音频单元的音量 = 其音频分组的音量相乘结果 * 自身音量
  3. 音频分组存在优先级,音频的播放/停止状态优先级高的音频分组决定

源码:mk_audio_base


网络

点击展开

1. 无须传递消息号的秘密

在平常使用中,收发网络消息通常需要手动传递消息号,但是MK框架避免了这个问题,那么是怎么完成的呢?

// 发送消息
this._ws2.message.send(test.test_c.create());// 请求指定消息(等待返回、需在消息体添加消息序号并修改对应编解码)
this._ws2.message.request(test.test_c.create())?.then((value) => {this._log.log("收到请求消息", value);
});// 监听指定消息
this._ws2.message.on(test.test_c, (value) => {this.data.chat2_ss.push("网络 2 收到:" + value.data);
});

答案

通过消息体获得消息号,就是这么简单,在创建 socket 的时候,可以传递这两个函数,一个用于获取消息 ID,一个用于获取消息序列号

在这里插入图片描述

怎么把消息号包含在消息体内?个人推荐的是使用 proto 的 默认值

package test;
syntax = "proto3";message test_c {int32 __id = 1 [default=100];string data = 2;
}

这个在我之前的文章讲过,我也开发了一个编译 protobuf 的插件,也支持生成默认值,有需要的可以自行购买

https://store.cocos.com/app/detail/5243

2. 模拟事件结构的网络消息

框架将网络消息事件封装为了一个事件对象,并增加 send 和 request 接口,让用户更熟悉

在这里插入图片描述

  • send:发送消息到服务器
  • emit:模拟服务器消息
  • request:发送消息到服务器并等待返回

3. 消息潮

如果你需要将多个消息同时发送,或者手动触发时发送,那么可以使用消息潮。

const message_tide = new mk.network.base_.send_tide(this._ws, -1);message_tide.send("123");
message_tide.send("456");
message_tide.send("789");message_tide.trigger();

根据定时器或者手动调用 trigger 才会进行发送操作

源码:mk_network_base


资源

点击展开

支持网络资源、本地资源、编辑器资源的加载和管理。bundle 和场景的加载/预加载/重载

1. 解决资源释放管理

怎么完全解决资源释放?那就是增加一个资源跟随释放对象,这是获取资源的接口

/*** 获取资源* @param path_s_ 资源路径* @param type_ 资源类型* @param target_ 跟随释放对象* @param config_ 获取配置* @returns*/get<T extends cc.Asset>(path_s_: string,type_: cc.Constructor<T>,target_: mk_asset_.follow_release_object | null,config_?: mk_asset_.get_config<T>): Promise<T | null> { ... }

target_ 即为跟随释放对象,类型为

/** 跟随释放类型 */
export type follow_release_object<CT = release_param_type> = {/*** 跟随释放* @param object_ 释放对象/释放对象数组*/follow_release<T extends CT>(object_: T): T;/*** 取消释放* @param object_ 取消释放对象/取消释放对象数组*/cancel_release<T extends CT>(object_: T): T;
};

即在资源加载完成后调用 follow_release,让对象自行管理释放时机,而MK框架的生命周期系统是在 late_close 中进行释放

2. 解决资源系统的 Bug

同时加载同一资源,返回的资源对象不一致

如果对首个返回的资源引用计数进行 + 1,那么后面返回的资源对象引用计数还是 0,为了解决这个问题。可以设置资源缓存表,在资源加载完成后再返回表内的资源,如果表内没有资源则存储到表内再返回

释放资源后立即加载会出现返回的资源已经无效

这个问题在框架内设置了一个资源释放缓冲时间,可以避免这个问题,但是仍然不能完全避免,因为没有资源释放完成的通知,需要引擎开发人员解决

3. 针对接口的优化

你可以怎么加载资源?看下面

mk.asset.get("db://assets/xxx.png", cc.SpriteFrame, this);
mk.asset.get("db://assets/xxx", cc.SpriteFrame, this);
mk.asset.get("xxx.png", cc.SpriteFrame, this);
mk.asset.get("xxx", cc.SpriteFrame, this);

支持 db 路径,后缀名,省略无意义的 /spriteFrame, /texture

4. Bundle 热更

MK框架抛弃了传统的版本文件对比热更。而是内置了 Bundle 热更方式,让你可以直接实现大厅子游戏,而免去学习使用版本文件热更。可控性更强且自由定制!

// 重载(热更) bundle 示例
await mk.bundle.reload({bundle_s: global_config.asset.bundle.config,origin_s: this.data.remote_url_s + "/" + global_config.asset.bundle.config,version_s: this.data.bundle_version_s,
});

只需要调用一个函数,即可实现热更 Bundle!

5. Bundle 管理器

Bundle 管理器是专门为子游戏设计的,用以初始化子游戏,存放公共数据,事件,存储的对象

在这里插入图片描述

Bundle 管理器的生命周期有 init, open, close

  • init:从其他 bundle 的场景切换到此 bundle 的场景之前调用
  • open:从其他 bundle 的场景切换到此 bundle 的场景时调用
  • close:从此 bundle 的场景切换到其他 bundle 的场景时调用

源码:mk_asset
源码:mk_bundle


多语言

点击展开

多语言文本、多语言图片、多语言节点

1. 避免垃圾的堆积

在使用多语言资源的时候,一般会把资源放在一块,以 Bundle 为单位或整包为单位,但是MK框架不一样,它可以模块为单位,也可以 Bundle 为单位!这意味着很少存在多语言垃圾堆积

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

多语言类型即为你注册的单位,而语言标识即为多语言键

2. 多语言节点

在开发过程中,存在一些多语言文本和图片不能解决的多语言展示问题,比如结构不一致的布局。节点位置、大小等等。这时候就可以使用多语言节点组件,将其挂载到父节点会自动根据当前语言显示或隐藏对应节点

在这里插入图片描述

源码:language


新手引导

点击展开

支持多实例,任意步骤的(插入/删除),(暂停/完成)引导,支持任意步骤跳转后的状态还原(操作单元),引导步骤脚本分离,支持组件式挂载。它可以完成你的任何需求

1. 引导步骤脚本

框架将每个引导步骤都分为单独的脚本,继承于 mk.guide_step_base,而 mk.guide_step_base 继承于 cc.Component,这意味着你可以把它挂载到节点上

注册引导步骤

guide_manage.regis([new resources_guide_step1()]);

regis 是可以调用多次的,所以你也可以从节点上面 getComponent 然后 regis

引导步骤脚本内容

@ccclass
class resources_guide_step1 extends resources_guide_step_base {step_n = 1;next_step_ns = [2];scene_s = "main.main";operate_ss = [resources_guide_operate.key.隐藏所有按钮, resources_guide_operate.key.按钮1];/* ------------------------------- 生命周期 ------------------------------- */load(): void | Promise<void> {const button = this.operate_tab[resources_guide_operate.key.按钮1];button?.once(cc.Button.EventType.CLICK, async () => {this._next();});}
}export default resources_guide_step1;
  • step_n:步骤标识
  • next_step_ns:下个步骤数组(包含可能跳转的步骤用于预加载)
  • scene_s:bundle名.场景名,用于自动跳转场景
  • operate_ss:引导单元列表

2. 使用引导单元实现任意步骤的跳转

引导操作单元是什么?它可以是一个加载 UI 的操作,也可以是一次更新视图的操作,我们每个引导步骤都有一个自己的操作列表,在切换步骤时执行步骤生命周期前初始化

操作单元接口

class guide_operate {// 重置:操作单元同时存在于上下两个步骤时执行reset?: ()=> void;// 加载:操作单元不存在于上个步骤时执行load: ()=> void;// 卸载:操作单元不存在于下个步骤时执行unload?: ()=> void;
}

我们可以把所有操作单元放在一个对象中,方便使用,例如

const operate_tab = {说明弹窗: new guide_operate({load: ()=> {...}}),手指动画: new guide_operate({load: ()=> {...}}),...
};

使用引导单元时,可以把清理操作或者多次会用到的操作添加到里面(operate_ss ),在步骤切换时会自动加载

3. 避免误触

在引导步骤切换时,为了防止误触可能需要添加场景节点遮罩,而你可以监听引导系统的事件完成它!

/** 事件协议 */
export interface event_protocol {/** 暂停 */pause(): void;/** 恢复 */resume(): void;/*** 切换步骤前* @param next_step_n 下个步骤* @remarks* set_step 时执行*/before_switch(next_step_n: number): void;/*** 加载步骤* @remarks* 加载步骤(场景/操作)前调用*/loading_step(): void;/*** 卸载步骤后* @param step 卸载的步骤*/after_unload_step(step: mk_guide_step_base): void;/*** 加载步骤完成* @remarks* 步骤 load 执行后调用*/loading_step_complete(): void;/** 中断 */break(): void;/** 完成 */finish(): void;
}

你可以在 before_switch 打开遮罩、在 loading_step_complete 和 break 关闭遮罩

4. 引导步骤的插入/删除

只需要修改引导步骤脚本的 step_n 和 next_step_ns 即可

5. 更新引导数据

在引导步骤完成后或者请求引导步骤奖励,应该怎么做?

const guide_manage = new mk.guide_manage({operate_tab: operate.tab,end_step_n: 4,step_update_callback_f: () => true,});

你只需自定义 step_update_callback_f 函数即可

/**
* 步骤更新回调* @param step_n* @returns null/undefined:更新失败,中断引导* @remarks* - 默认返回 true** - 可在此内更新服务端数据并请求奖励** - 步骤可使用 this.step_update_data 获取返回数据*/
step_update_callback_f?(step_n: number): any;

6. 多边形遮罩、触摸屏蔽

使用 mk_polygon_mask 组件,支持多边形遮罩,节点跟踪、触摸屏蔽

在这里插入图片描述

源码:guide


事件

点击展开

类型安全且兼容 cc.EventTarget 的事件系统

1. 类型安全

使用

interface main_event_protocol {test(a: number): void;
}const event = new mk.event_target<main_event_protocol>();

提示

emit

在这里插入图片描述

on

在这里插入图片描述

2. 增强接口:request(请求)

有时候需要等待事件返回值,那么就可以使用 request,同样也支持类型安全

在这里插入图片描述

源码:mk_event_target


存储

点击展开

1. 类型安全

不需要有各种类型的 getXXX / setXXX,只需要一个 get 和 set 函数,即可实现类型安全

get

在这里插入图片描述

set

在这里插入图片描述

2. 怎么保证默认值存储

构造函数必须填写默认值,避免 get 获取到空数据

在这里插入图片描述

源码:mk_storage


数据

点击展开

一般模块间共享的数据放在第三方脚本,但是异步数据怎么办呢?可以使用 mk.data_sharer 创建一个共享数据

在这里插入图片描述

同步数据

get

data.xxx;

set

data.xxx = ...;

异步数据

get

await data.request(data.key.xxx)

set

data.xxx = ...;

源码:mk_data_sharer


MVVM

点击展开

使用 mvvm 也非常简单,MK框架提供了一个最基础的工具,mk.monitor,用于对数据的监听

const data = {a: 0,b: "test",
};mk.monitor.on(data, "a", (new_value, old_value) => {console.log(new_value, old_value);
});

有了数据监听,你可以把它封装为任何使用方式,比如框架示例项目中的 tool_monitor_trigger 组件,就是一个封装的例子

在这里插入图片描述

下面是一个简单的 tool_monitor_trigger 事件定义,根据数据来显示或者隐藏节点。只需要导出一个 namespace 即可增加一个方法,目前最为灵活的 mvvm 实现方式,没有之一。

export namespace 显示隐藏 {@ccclass("data_method_boolean/显示隐藏")export class ccclass_params extends tool_monitor_trigger_event {@property({ displayName: "反向" })reverse_b = false;}export function on<T, T2 extends keyof T>(target_: T, key_: T2, node_: cc.Node, params_: ccclass_params): void {mk.monitor.on(target_,key_,(value) => {node_.active = params_?.reverse_b ? !value : Boolean(value);},target_)?.call(target_, target_[key_]);}
}

你也可以将 mk.monitor 的使用封装为装饰器,全看你的喜好

源码:mk_monitor

# 框架的结构

框架包含了两个 Bundle

  • @config:全局配置
  • @framework:框架代码

为什么框架不打包为一个 js 和 d.ts?或者使用 npm 包的方式进行安装?因为 MK框架推荐你进行自定义,而且自定义框架提供了构建 d.ts 的工具,即改即用,灵活强大
在这里插入图片描述

# 框架的安装与使用

依赖环境

  • Nodejs

安装步骤

  1. 终端执行 npm i -g @muzzik/mk-install ,等待安装完成

在这里插入图片描述

  1. 终端执行 npx mk-install ,输入你的 CocosCreator 项目路径
  2. 关闭编辑器,输入 install 后回车,等待安装完成

注意:如果安装位置存在文件,原始文件将被保存到 项目路径/temp/mk-install-backup

使用

在脚本中使用输入 mk 即可出现类型提示

在这里插入图片描述

这是因为框架使用了导入映射,所以需要使用 mk 导入,为什么一定要导入?因为框架内的 d.ts 为了类型安全导入了脚本 global_config,否则是可以做成全局变量的。

# 框架文档的搭建

为什么选择 Vuepress?因为快速且有丰富的模板

网站

搭建工具:Vuepress
地址:https://muzzik.gitee.io/mk-framework/quick-start/

API

搭建工具:Vuepress、typedoc、Github Actions
typedoc 路径:示例项目/tool/typedoc
github actions 路径:.github\workflows\deploy-docs.yml

在每次提交代码到 main 分支后,github actions 会自动构建文档上传到 gitee pages,自动更新文档。但是目前还没有搭建多版本文档

# 代码交流

QQ群:200351945

有任何问题欢迎批评,只有批评才能让产品进步

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/bicheng/585.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

电机控制专题(二)——Sensorless之扩展反电动势EEMF

文章目录 电机控制专题(二)——Sensorless之扩展反电动势EEMF前言理论推导仿真验证总结参考文献 电机控制专题(二)——Sensorless之扩展反电动势EEMF 前言 总结下电机控制中的扩展反电动势模型。 纯小白&#xff0c;如有不当&#xff0c;轻喷&#xff0c;还请指出。 在得出E…

synchronized锁升级原理

锁升级过程 jdk1.6之后的优化 synchronized锁有四种状态&#xff0c;无锁&#xff0c;偏向锁&#xff0c;轻量级锁&#xff0c;重量级锁&#xff0c;这几个状态会随着竞争状态逐渐升级&#xff0c;锁可以升级但不能降级&#xff0c;但是偏向锁状态可以被重置为无锁状态。 1、偏…

深入挖掘C语言 ---- 文件操作

目录 1. 文件的打开和关闭1.1 流和标准流1.1.1流1.1.2标准流 1.2 文件指针1.3 文件的打开和关闭 2. 顺序读写3. 随机读写3.1 fseek3.2 ftell3.3 rewind 4. 读取结束判定 正文开始 1. 文件的打开和关闭 1.1 流和标准流 1.1.1流 我们程序的数据需要输出到各种外部设备, 也需要…

CentOS7升级openssl

文章目录 一 系统环境二 操作步骤三 版本检查 一 系统环境 公司服务器等保要求&#xff0c;修复openssl的高危漏洞。 本机使用centos7.9系统&#xff0c;openssl版本是1.0.2k&#xff0c;计划升级到1.1.1q 在执行下列操作前&#xff0c;务必要打快照做好备份&#xff0c;以防升…

浮点数随机生成器

浅做了一个数值模拟器&#xff0c;支持自定义多路数据模拟。数据源支持浮点型、整形等多种类型&#xff0c;通讯支持网口和串口&#xff0c;支持指定协议。简略效果大概如下&#xff0c;后续可能会考虑开源~ [code] 浮点数生成器 #include <iostream> #include <ra…

Scala 04 —— 函数式编程底层逻辑

函数式编程 底层逻辑 该文章来自2023/1/14的清华大学交叉信息学院助理教授——袁洋演讲。 文章目录 函数式编程 底层逻辑函数式编程假如...副作用是必须的&#xff1f;函数的定义函数是数据的函数&#xff0c;不是数字的函数如何把业务逻辑做成纯函数式&#xff1f;函数式编程…

【python】直接在python3下安装 jupyter notebook,以及处理安装报错,启动不了问题

目录 问题&#xff1a; 1 先做准备&#xff0c;查看环境 1.1 先看python3 和pip &#xff0c;以及查看是否有 juypter 1.2 开始安装 1.3 安装完成后得到警告和报错 2 处理安装的报错问题 2.1 网上有说是因为 pip 自身需要更新&#xff0c;更新之 2.1.1 更新pip 2.1.…

Redis搭建主从

Redis搭建主从: 1:拉取Redis镜像 docker pull redis2:创建主从对应的目录结构 3:对redis6379.log,redis6380.log,redis6381.log进行授权 chmod 777 redis6379.log chmod 777 redis6380.log chmod 777 redis6381.log4:修改主(master)的配置文件 5:创建主(master) redis_6379 …

docker部署java项目,如何docker-compose内的jdk版本与本地版本保持一致

目录结构 /var └── data├── docker-compose.yml └── docker├── Dockerfile└── jdk-8u401-linux-x64.tar.gzdockerfile文件 FROM ubuntu:latest# 拷贝本地服务器上的 JDK 安装包到 Docker 镜像中 COPY jdk-8u401-linux-x64.tar.gz /jdk-8u401-linux-x64.tar.g…

基于弹簧鞘复合纱和迁移学习算法的可穿戴人体重构和智能试衣系统

研究背景 在信息时代和元宇宙的背景下&#xff0c;虚拟服装设计对满足服装行业的个性化需求至关重要。与传统方法不同&#xff0c;虚拟试衣节省时间、方便客户&#xff0c;并提供多样化的款式。准确得测量人体围度并重构出人体的模型是虚拟试衣的关键。为了实现动态人体重构&a…

【面试经典 150 | 二叉树层序遍历】二叉树的右视图

文章目录 写在前面Tag题目来源解题思路方法一&#xff1a;层序遍历方法二&#xff1a;深度优先搜索 写在最后 写在前面 本专栏专注于分析与讲解【面试经典150】算法&#xff0c;两到三天更新一篇文章&#xff0c;欢迎催更…… 专栏内容以分析题目为主&#xff0c;并附带一些对于…

【Linux】进程和计划任务

目录 一、进程介绍 1.1 进程与线程的定义 1.1.1 进程(Process)** 1.1.2 线程(Thread)** 1.1.3 进程与线程的区别 1.2 进程的特征 1.3 进程状态 1.3.1 进程的基本状态 1.3.2 进程更多的状态 1.4 进程的优先级 1.5 进程间通信 1.6 进程的分类* 二、进程管理 2.1 查看…

SpringBoot项目创建及简单使用

目录 一.SpringBoot项目 1.1SpringBoot的介绍 1.2SpringBoot优点 二.SpringBoot项目的创建 三.注意点 一.SpringBoot项目 1.1SpringBoot的介绍 Spring是为了简化Java程序而开发的&#xff0c;那么SpringBoot则是为了简化Spring程序的。 Spring 框架&#xff1a; Spring…

【UKE!】2024.4.19

2024.4.19 【你知道的都是真相。只可惜那些并不是真相的全部。】 Friday 三月十一 谷雨 <BGM “谷雨–音阙诗听”> AC :Answer Coarse,粗劣的答案 ​ CE :Compile Easily,轻松通过 ​ PC :Perfect Compile 完美的编译 ​ WA :Wonderful Answer,好答案 ​ RE :Run Exce…

【InternLM 实战营第二期作业04】XTuner微调LLM:1.8B、多模态、Agent

基础作业 训练自己的小助手认知 1.环境安装 安装XTuner 源码 # 如果你是在 InternStudio 平台&#xff0c;则从本地 clone 一个已有 pytorch 的环境&#xff1a; # pytorch 2.0.1 py3.10_cuda11.7_cudnn8.5.0_0studio-conda xtuner0.1.17 # 如果你是在其他平台&#x…

SpringSecurity源码分析3--UserDetail部分

前言&#xff1a;本章提及的类都是与用户名、密码相关的类 UserDetailsService.class 用于加载用户信息 DaoAuthenticationProvider.class 将数据库的信息拿出来进行认证 AbstractUserDetailsAuthenticationProvider.class DaoAuthenticationProvider的父类&#xff0c;通过模…

【FreeRTOS】RTOS任务的同步与互斥:(二)信号量

【FreeRTOS】RTOS任务的同步与互斥&#xff1a;&#xff08;二&#xff09;信号量 信号量概念二值信号量二值信号量概念二值信号量相关API函数二值信号量的案例设计cubeMX配置软件程序设计 计数型信号量计数型信号量概念计数型信号量相关API函数二值信号量的案例设计cubeMX配置…

VUE 页码分页封装

VUE 页码封装组件 pagination/index.vue &#xff1a; <template><div class"pagination-contianer"><el-pagination background layout"prev, pager, next" :total"total" current-change"currentChange"> </e…

点赞列表查询列表

点赞列表查询列表 BlogController GetMapping("/likes/{id}") public Result queryBlogLikes(PathVariable("id") Long id) {return blogService.queryBlogLikes(id); }BlogService Override public Result queryBlogLikes(Long id) {String key BLOG_…

零基础小白如何自学网络安全(入门)

一、为什么选择网络安全&#xff1f; 这几年随着我国《国家网络空间安全战略》《网络安全法》《网络安全等级保护2.0》等一系列政策/法规/标准的持续落地&#xff0c;网络安全行业地位、薪资随之水涨船高。 未来3-5年&#xff0c;是安全行业的黄金发展期&#xff0c;提前踏入…