揭开谜底:用 C 语言打造你的扫雷游戏!

目录

1. 功能概述

用户界面

2. 游戏分析与设计

2.1 数据结构分析

地雷存储:

玩家视图:

2.2 文件结构设计

3. 代码实现

game.h

game.c

test.c

 亮点功能与创新

智慧的较量:核心游戏循环

进阶功能:让游戏更加与众不同


还记得那款经典的扫雷游戏吗?它是否曾让你欲罢不能?现在,你有机会成为这款烧脑游戏的设计师!下面将带你一步步实现一个完整的扫雷游戏!!!!

  扫雷游戏的功能说明
使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
扫雷的棋盘是9*9的格⼦
默认随机布置10个雷
可以排查雷
如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
如果位置是雷,就炸死游戏结束
把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束

1. 功能概述

这款扫雷游戏是一个基于控制台的经典游戏实现。核心功能包括:

  • 游戏模式:提供菜单以选择继续游戏或退出。
  • 9x9 网格:默认的游戏棋盘大小为 9x9,随机放置 10 个地雷。
  • 地雷检测
    • 如果选择的位置不是地雷,游戏将显示周围的地雷数量。
    • 如果选择的位置是地雷,游戏结束,玩家失败。
    • 游戏胜利条件为揭开所有非地雷的格子。

用户界面

  • 初始屏幕:显示未触碰的棋盘,等待玩家选择。
  • 扫雷界面:展示玩家的进度,揭示地雷数量或结束游戏(触雷)。
  • 游戏结束屏幕:要么祝贺玩家扫清所有地雷,要么告知玩

          

               初始化界面                                排雷界面                           排雷失败界面

2. 游戏分析与设计

2.1 数据结构分析

游戏依赖于几个关键数据结构来存储地雷的位置和玩家的游戏进度。

  • 因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放
    信息。
  • 那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.
  • 假设我们排查(2,4)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个蓝色位置,统计周围雷的个数是1
    假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个蓝色位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐
    标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创成11*11 是⽐较合适。
  再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布 置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1':
           

 

地雷存储:
  • 一个 9x9 的数组用于存储地雷信息(1 表示有地雷,0 表示无地雷)。
  • 棋盘设计:9x9 的棋盘用于存储地雷位置和玩家输入。然而,为了避免在计算周围地雷时需要边界检查,棋盘扩展为 11x11。地雷仅放置在内层的 9x9 区域,外层的格子为空,以防止越界错误。
玩家视图:
  • 另一个数组用于追踪玩家的进度,初始状态为 '*',随着游戏进展更新为地雷数量或结束游戏的结果。
char mine[11][11] = {0}; // 存储地雷信息
char show[11][11] = {0}; // 存储玩家揭示的信息

2.2 文件结构设计

遵循最佳实践,游戏代码组织成三个文件:

  • test.c:包含游戏逻辑和测试代码。
  • game.c:实现核心游戏功能。
  • game.h:声明必要的数据结构和函数。

这种分离提升了代码的可维护性和可读性,符合模块化设计原则。

3. 代码实现

game.h

此头文件定义了游戏中的常量(如棋盘大小、地雷数量),并声明了初始化棋盘、显示棋盘、设置地雷和寻找地雷的核心函数。

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS	
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

实现了主要功能,如初始化棋盘、随机放置地雷、处理玩家的操作等。

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS	
#include "game.h"// 初始化棋盘,将棋盘每个格子设置为指定字符
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) {for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < cols; j++) {board[i][j] = set;  // 设置为指定字符}}
}// 显示当前棋盘状态
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {printf("   ");for (int i = 1; i <= col; i++) {printf("%d ", i);  // 打印列号}printf("\n");for (int i = 1; i <= row; i++) {printf("%2d ", i);  // 打印行号for (int j = 1; j <= col; j++) {printf("%c ", board[i][j]);  // 打印棋盘状态}printf("\n");}
}// 随机放置地雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col) {int count = EASY_COUNT;while (count) {int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;// 如果当前位置没有地雷,则放置一个地雷if (board[x][y] == '0') {board[x][y] = '1';  // '1' 表示地雷count--;}}
}// 计算指定位置周围地雷的数量
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) {return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1] +mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] +mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}// 核心游戏逻辑:揭示玩家选择的格子
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col) {int x, y;while (1) {printf("请输入要排查的坐标(行 列):");scanf("%d%d", &x, &y);// 检查输入的有效性if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) {// 如果选择的是地雷if (mine[x][y] == '1') {printf("很遗憾,踩到地雷,游戏结束!\n");DisplayBoard(mine, row, col);  // 显示所有地雷位置break;}else {// 计算周围地雷数量并更新玩家视图int count = GetMineCount(mine, x, y);show[x][y] = count + '0';  // 显示地雷数量// 显示当前棋盘状态DisplayBoard(show, row, col);}}else {printf("输入无效,请重新输入有效的坐标。\n");}// 检查游戏胜利条件int uncovered = 0;for (int i = 1; i <= row; i++) {for (int j = 1; j <= col; j++) {if (show[i][j] == '*') {uncovered++;}}}if (uncovered == EASY_COUNT) {printf("恭喜你,扫清了所有地雷,游戏胜利!\n");break;}}
}

test.c

test.c 文件包括主游戏循环和菜单逻辑,允许玩家选择游戏或退出。

#include "game.h"void menu() {printf("***********************\n");printf("***** 1. play *****\n");printf("***** 0. exit *****\n");printf("***********************\n");
}void game() {// 核心游戏循环
}int main() {// 程序入口,处理菜单选择和游戏启动
}

 

 亮点功能与创新
  • 三种游戏模式:为了增加趣味性,提供了三个不同难度的选择:

    1. 简单:9x9 棋盘,10 个雷
    2. 中等:16x16 棋盘,40 个雷
    3. 困难:30x16 棋盘,99 个雷!

    玩家可以根据自己的水平选择挑战难度,从入门级别到高难度扫雷应有尽有。

  • 安全区扩展:如果你选择了一个安全的格子,并且其周围没有地雷,那么它周围的安全区域会自动展开。这一创新功能帮助玩家更快地排查大块区域,就像是一次连锁反应!

  • 标记地雷:玩家可以标记怀疑是雷的格子,这样在排查时能更好地记住危险区域,为游戏策略增添了更多可能性。

  • 时间显示功能:为了增加紧张感,增加了一个计时器,显示玩家清除雷区的耗时。你可以和朋友比拼,看看谁能更快完成任务!

智慧的较量:核心游戏循环

扫雷游戏的魅力在于未知的探索。每一次点击都有可能揭示一个安全通道,也可能引爆地雷!以下是游戏的核心循环,玩家输入坐标,棋盘揭示相应的信息。

 

进阶功能:让游戏更加与众不同
  • 分数系统:引入一个基于时间和操作步数的评分系统,增加挑战性,吸引玩家反复挑战刷新纪录。
  • 自定义雷区:允许玩家自己设计雷区布局,使每次游戏都充满未知和挑战。

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