更新日期:2024年7月10日。
项目源码:第五章发布(正式开始游戏逻辑的章节)
索引
- 简介
- 一、战斗逻辑公式
- 1.回合制逻辑
- 2.二反机制
- 3.命中率计算公式
- 4.暴击率计算公式
- 5.伤害计算公式
- 6.治疗计算公式
- 二、角色自身总属性
- 三、角色战斗
- 1.角色攻击另一角色
- 2.角色治疗另一角色
- 3.播放攻击、治疗特效
- 4.建立完整的攻击、治疗流程
- 四、整合
简介
实现角色战斗
才是我们整个游戏跑起来的关键,所以,本章将是核心中的核心,只不过,看完后你会发现整个战斗系统
的代码量并不多,更多的是设计上的考量,思考
其实比写代码更重要。
一、战斗逻辑公式
1.回合制逻辑
我们设计回合制逻辑
如下:
有不同阵营角色A和B:
1.进入A的回合
2.A向B发起攻击
,B受到伤害,扣除指定血量
3.B向A发起自动反击
,A受到伤害,扣除指定血量
4.二反机制
判断,无论A还是B,只要谁达成了基于对方的二反条件,都将再次攻击
对方一次
也即是,A和B无论谁先攻击谁,大家都能平等的互相攻击
一次,不同的只是先后问题,当然,如果某一方无法还手(比如对手站得远,使用远程攻击要诀打自己,而自己又没有能够打这么远的要诀),那便失去这次攻击机会。
还有则是二反机制
,无论谁是先手,达成二反条件的角色都将拥有第二次攻击对手的机会。
所以&#