实现各平台确定性的物理碰撞

1.使用FixedUpdate而不是Update

        1.物理运算,比如刚体运动系统的运算是通过固定的时间来驱动的。

        2.再moba帧同步游戏中,15帧的固定调用差不多是网络那边的极限了,采用其他手段如平滑显示来提高画面的平滑度。

FixedUpdate是以一个固定的帧率驱动的,符合物理刚体碰撞的要求

2.多物体碰撞

1.什么时候要回弹?怎么判断回弹的角度?

回弹条件:速度方向在角aoc之外,需要反弹

引入法线的中间向量,如图中b法线,判断角2和角5的大小,如果5>2,说明满足回弹条件,需要回弹

2.回弹的大小?怎么判断

找速度方向与边缘法线的夹角最大值,如角3和4,4更大,所以是看v方向和a法线的夹角,计算投影大小

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