【Unity】数据持久化 PlayerPrefs

1、PlayerPrefs是什么

是unity提供的可以用于存储读取玩家数据的公共类

2、存储相关

2.1 PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储一个键对应一个值
提供了存储3种数据的方法int float string
键: string类型
值: int float string对应3种API

PlayerPrefs.SetInt("myAge", 18);
PlayerPrefs.SetFloat("myHeight", 177.5f);
PlayerPrefs.SetString("myName", "小周");

2.2 直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存中,当游戏结束时 unity会自动把数据存储带硬盘,如果游戏不是正常结束的 而是崩溃 数据不会存到硬盘中,所以需要使用PlayerPrefs.Save()保存一下

 

PlayerPrefs.Save();

2.3 如果不同类型使用同一键名进行存储 会进行覆盖

2.4 局限性

PlayerPrefs是有局限性的 它只能存储3种类型的数据

如果想要存储其他类型的数据 只能降低或者上升精度来进行存储

3、读取相关

注意运行时只要你set了对应键值对
即使你没有马上存储save在本地
也能够读取出信息

        //注意运行时只要你set了对应键值对//即使你没有马上存储save在本地//也能够读取出信息//intint age = PlayerPrefs.GetInt("myAge");Debug.Log(age);//如果找不到myAge 可以填写默认值,返回的就是默认值age = PlayerPrefs.GetInt("myAge", 19);Debug.Log(age);//floatfloat height = PlayerPrefs.GetFloat("myHeight", 188.1f);Debug.Log(height);//stringstring myName = PlayerPrefs.GetString("myName", "zt");Debug.Log($"{myName} {age}");//第二个参数 对于我们的作用//就是 在得到没有的数据时 可以使用默认值来初始化基础数据//判断数据是否存在if(PlayerPrefs.HasKey("myB+Name")){Debug.Log("存在相同的键名myName");}

4、删除数据 

        //删除指定键值对PlayerPrefs.DeleteKey("myAge");//删除所有存储的信息PlayerPrefs.DeleteAll();

5、PlayerPrefs存储的数据存储位置,

不同平台存储位置不一样

5.1 windows

PlayerPrefs存储在
HKCU\Software\[公司名称]\[产品名称]项下的注册表中//其中公司和产品名称是在“Project settings”中设置的名称。

5.2 Android

data/data/包名/shared_prefs/pkg-name.xml

5.3 IOS

Library /Preferences/[应用ID].plist

6、PlayerPrefs数据管理类

统一管理数据的存储和读取,使用反射实现 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
using static UnityEditor.LightingExplorerTableColumn;/// <summary>
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr
{private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();public static PlayerPrefsDataMgr Instance{get{return instance;}}private PlayerPrefsDataMgr() { }/// <summary>/// 存储数据/// </summary>/// <param name="data">数据对象</param>/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>public void SaveData( object data, string keyName){//就是要通过 Type得到传入数据对象的所有的 字段//然后结合 PlayerPrefs来进行存储#region 第一步 获取传入数据对象的所有字段Type dataType = data.GetType();//得到所有字段FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();#endregion#region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储//我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的//保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则//我们自己定一个规则// keyName_数据类型_字段类型_字段名#endregion#region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储string savaKeyName = "";for (int i = 0; i < infos.Length; i++){//对每一个字段 进行数据存储//得到具体字段信息FieldInfo info = infos[i];//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字//字段的类型 info.FieldType.Name//字段的名字 info.Name;//player1 playerInfo//要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成savaKeyName = keyName + "_" + dataType.Name+ "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;//现在得到了key 安装规则存储//接来下使用PlayerPrefs来进行存储值//如何获取值//info.GetValue(data);//通过该方法专门存储值SaveValue(info.GetValue(data), savaKeyName);}PlayerPrefs.Save();#endregion}//public void SaveData<T>(T data, string keyName) where T : class//{//    SaveData(data, keyName);//}private void SaveValue(object value, string keyName){//直接通过PlayerPrefs来进行存储了//就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储//Playerprefs只支持3种类型存储//判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储Type fieldType = value.GetType();//类型判断//是不是intif (fieldType == typeof(int)){//为int数据加密int rValue = (int)value;rValue += 10;PlayerPrefs.SetInt(keyName, rValue);}else if (fieldType == typeof(float)){PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);}else if (fieldType == typeof(string)){PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());}else if (fieldType == typeof(bool)){//自己定一个存储bool的规则PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);}//如何判断 泛型类的类型呢//通过反射 判断 父子关系//这相当于是判断 字段是不是IList的子类else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType)){//父类装子类IList list = value as IList;//先存储数量PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);int index = 0;foreach (object obj in list){//存储具体的值SaveValue(obj, keyName + index);index++;}}//判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary父类来判断else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType)){//父类装子类IDictionary dic = value as IDictionary;//先存字典长度PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);//遍历存储Dic里面的具体值//用于区分 标识的 区分 keyint index = 0;foreach (object key in dic.Keys){SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);index++;}}//基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型else{SaveData(value, keyName);}}/// <summary>/// 读取数据/// </summary>/// <param name="type">想要读取数据的 数据类型</param>/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>/// <returns></returns>public object LoadData( Type type, string keyName){//不用object对象传入 而使用 Type传入//主要目的是节约一行代码(在外部)//假设现在你要 读取一个P1ayer类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入//现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player)然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来//达到了 让你在外部 少写一行代码的作用//根据你传入的类型 和 keyName//依据你存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去//根据传入Type 创建一个对象 用于存储数据object data = Activator.CreateInstance(type);//往这个new 出来的对象当中存储数据 填充数据//得到所有字段FieldInfo[] infos = type.GetFields();//用于拼接key的字符串string loadKeyName = "";//用于存储 单个字段信息的 对象FieldInfo info;for (int i = 0; i < infos.Length; i++){info = infos[i];//key的拼接规则一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据loadKeyName = keyName + "_" + type.Name+ "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;//有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName));}return data;}public T LoadData<T>(string keyName) where T : class{return LoadData(typeof(T), keyName) as T;}/// <summary>/// 得到单个数据的方法/// </summary>/// <param name="fieldType">字段类型 用于判断 用哪一个api来读取</param>/// <param name="keyName">用于获取具体数据</param>/// <returns></returns>private object LoadValue(Type fieldType, string keyName){//根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取if( fieldType == typeof(int)){//解密 减10return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) - 10;}else if (fieldType == typeof(float)){return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);}else if (fieldType == typeof(string)){return PlayerPrefs.GetString(keyName, "");}else if (fieldType == typeof(bool)){//根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false;}else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) ){//得到长度int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);//实例化一个List对象 来进行赋值//用来反射中的双A中 Activator进行快速实例化List对象IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;for (int i = 0; i < count; i++){list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0] , keyName + i));}return list;}else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType)){//得到字典长度int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);//实例化一个字典对象 来进行赋值//用来反射中的双A中 Activator进行快速实例化IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments();for (int i = 0; i < count; i++){dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i),LoadValue(kvType[1], keyName + "_value_" + i));}return dic;}else{return LoadData(fieldType, keyName);}}}

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