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一、UE_LOG
二、调试屏幕信息
一、UE_LOG
定义:
UE_LOG 是一个将格式化消息记录到日志文件中的宏。
用法:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World"));
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第一个输入参数
LogTemp
是提供给DEFINE_LOG_CATEGORY
宏的类别名称。你可以在位于CoreGlobals.h
的引擎中找到这些类别。要自行创建自定义日志记录类别,请参阅自行定义日志类别小节。 -
第二个输入参数
Warning
是一个日志详细级别,用于将警告打印到控制台和日志文件中。你可以设置不同的日志详细程度,调整日志的换行模式,或者设置日志的文本颜色。有关更多细节,请参阅日志详细级别小节。日志详细级别有如下枚举值: -
第三个输入参数
Text
是C语言库函数printf样式中字符串文字的格式。可输入的数据类型有,Fstring、布尔、整型、浮点、Fvector、多个访问说明符。
二、调试屏幕信息
我们可以使用以下代码添加屏幕调试消息 ,将信息打印到视口上
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::White, TEXT("This is an Example on-screen debug message."));
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第一个输入参数 key 会获取一个唯一的整型值,用于防止同一消息被多次添加。
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第二个输入参数 TimeToDisplay 会获取一个浮点值,用于表示消息在显示多少秒后消失。
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第三个输入参数 DisplayColor 用于指定文本显示的颜色。
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第四个输入参数 DebugMessage 是要显示的消息。你可以像使用日志那样,在屏幕调试消息中使用格式说明符和变量。
参考文章:
https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/logging-in-unreal-engine