绑定IK腿部骨骼容易出错的一种方式,
要记住 如果按照错误方式绑定骨骼,可能移动IK约束的时候会另腿部的弯曲方向相反了 :
上节分享了攻击动作的制作思路总结,
这节总结受击思路。
第一步:
创建一个新的动画:
第二步:K帧
0s帧直接复制之前攻击的初始状态帧,这样省去了K全帧那么麻烦
3s受击:
5s受击幅度最大:
9s延续
14s帧回到0s初始
跟之前做攻击动画一样,该K的K帧,该用曲线的地方优化
注意头部跟盾牌也要在不同的地方移动一点
调整姿势 反正怎么好看怎么摆。
可以多参考一些大佬的动作。
第三步:
叠色
与攻击动画不同的是,受击人物一般会出现一道红色,因此叠加一层红色
3s帧K全白
5s帧K红色
这样设置好后,角色在5s处就会自动闪红
tips:
颜色设置界面;
如果角色K白色是会显示图片原本颜色
黑色会变成全黑
第四步:
增加一个光效果
复制三个光效 分别在盾牌 头盔 剑上
第五步:在受击(5s)的时候消除这些亮光
调出调色盘,将透明度移动到最低: