目录
1,游戏效果
2,游戏代码块
1)玩家
2)障碍物
3)箭头
4)关卡图片
3,scratch文件
1,游戏效果
使用克隆
在这个游戏中:
- 程序开始:只要点击“小绿旗”,主程序就会先让所有的角色都回到初始位置(主要是为了方便,之后可以不用经常性的手动调整角色的位置)及将相应的变量初始化为0。【让程序干干净净】
- 障碍物:①障碍物会循环自己向右移动4,如果碰到红色的小红旗就会回到初始位置(在这个游戏中我将它的初始位置设置成了在玩家角色的右边并且之间有间隔,就是为了防止它每次和玩家从一样的初始位置出来,因为玩家一碰到黄色障碍物就会重复再重复的变成1)。②在游戏中障碍物会有很多个,于是我在两个判断语句里面进行了克隆障碍物(当关卡为2或3的时候),让障碍物变多,因为障碍物一旦克隆出来,我不去隐藏它,那么它就会一直存在我的舞台上,所以我就克隆两个地方,后面它们会一直循环出现在舞台中。【这里需要注意的就是,在进行启动克隆体的时候也需要进行克隆体的循环和判断】
- 玩家:①使用左右键来操控“玩家”白色矩形角色,让它左右移动,②如果碰到了黄色的移动障碍物就会回到初始位置并且回到关卡1,关卡图片也变成1。③如果碰到了小红旗(红颜色),那么就会有伴随着音乐向左移动的箭头,之后进行下一个操作:让“关卡”变量+1,使用广播播报“进行下一关”。
- 关卡图片:①一旦关卡图片检测到广播播报的“进行下一关”,图片就会切换到下一个造型(需要注意的是:在关卡变量变成1的时候,关卡图片也需要切换成造型1)。②关卡图片的最后一张图片使用文本写入“通关”。③关卡图片的代码还可以进行游戏通关的判断,如果接收到广播“通关”,就停止全部脚本。
- 箭头:①在绘制箭头时,我是按照矩形舞台的对角线来绘制的,如果组成箭头的小砖块能够把对角线连接起来,那么在其它地方就也能够把对边连接起来。【在直角三角形中,任意两直角边小于第三边的长度】②组成箭头的上下两个代码块都差不多,唯一不同的就是本体一开始在y坐标变成了负数,并且之后进行克隆的时候,每一个克隆体都是y坐标增加负数,才能够让克隆体的移动是向下的。
2,游戏代码块
1)玩家
2)障碍物
3)箭头
4)关卡图片
3,scratch文件
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