1、FixedUpdate
物理作用——处理物理引擎相关的计算和刚体的移动
(1) 调用时机:在固定的时间间隔内,而不是每一帧被调用
(2) 作用:用于处理物理引擎的计算,例如刚体的移动和碰撞检测
(3) 特点:能更准确地处理物理模拟,并减少帧率的影响
(4) 实例说明:
若帧的刷新率是每秒25帧,则每隔40ms,该方法被调用一次
2、Update
交互——大部分的逻辑处理和对象状态更新
(1) 调用时机:在每一帧被调用
(2) 作用:用于处理游戏中的逻辑和更新对象的状态
(3) 适用:处理实时输入、移动和玩家交互等通常需要每一帧更新的操作。
3、LateUpdate
摄像机移动——在其他对象更新后执行操作。如相机跟随、依赖于其他对象位置的操作
(1) 调用时机:在所有的Update方法执行完毕后被调用
(2) 作用:用于处理相机的跟随、需要依赖于其他对象更新后再进行的操作
(3) 特点:是对象更新完毕后执行的操作
(4) 效果:确保相机跟随 或 依赖于其他对象位置的操作不受到其他Update方法的影响