【C语言】实现贪吃蛇--项目实践(超详细)

前言:

贪吃蛇游戏大家都玩过吧?这次我们要用C语言来亲手制作一个!这个项目不仅能让我们复习C语言的知识,还能了解游戏是怎么一步步做出来的。我们会一起完成蛇的移动、食物的生成,还有碰撞检测等有趣的部分。准备好了吗?让我们一起开始这个简单又好玩的贪吃蛇小项目吧!

一、游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。 在编程语⾔的教学中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升编程能⼒和逻辑能⼒。


二、游戏效果演示

https://live.csdn.net/v/389301


三、项目目标

使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。

实现基本的功能:

贪吃蛇地图绘制

蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)

蛇撞墙死亡

蛇撞⾃⾝死亡

计算得分

蛇⾝加速、减速

暂停游戏


四、技术要点

C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。

如果大家不了解Win32 API是什么的请看Win32 API介绍,如果会的可以跳过这部分的知识。


五. Win32 API介绍

本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。

1.Win32 API

Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。


2.控制台程序

控制台程序 平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序 我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列

mode con cols=100 lines=30

也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:

title

这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。

例如:

#include <stdio.h>
int main()
{//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇");return 0;
}

3.控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD类型的声明:

typedef struct _COORD {SHORT X;SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

4.GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

它的类型为HANDLE


5.GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标 (光标)的信息

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

1.初始化一个句柄变量hOutputNULL

2.获取标准输出的句柄,并将这个句柄的值赋值给变量 hOutput

3.定义一个CONSOLE_CURSOR_INFO结构体变量CursorInfo。这个结构体用于存储有关控制台光标的信息,如光标的大小和可见性。

4.使用GetConsoleCursorInfo函数来获取当前控制台光标的信息,并将这些信息存储在CursorInfo结构体中。函数的第一个参数是控制台输出的句柄(在这里是hOutput),第二个参数是一个指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构体的指针,用于存储获取到的光标信息。

5.1CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSORINFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

dwSize:由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

bVisible:游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE。

CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

CursorInfo.dwSize = 100;//修改光标的占比

5.2 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

实例:

int main()
{HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标//修改光标的占比CursorInfo.dwSize = 100;//光标的大小SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态system("pause");return 0;
}

 这是默认光标:

 隐藏控制台光标

 

 修改光标的占比


6. SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos
);

实例:

COORD pos = { 10, 5};HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

之后我们想要定位光标的位置调用这个函数即可


7.GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。 如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

实例:检测数字键

#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)int main()
{while (1){if (KEY_PRESS(0x30)){printf("0\n");}else if (KEY_PRESS(0x31)){printf("1\n");}else if (KEY_PRESS(0x32)){printf("2\n");}else if (KEY_PRESS(0x33)){printf("3\n");}else if (KEY_PRESS(0x34)){printf("4\n");}else if (KEY_PRESS(0x35)){printf("5\n");}else if (KEY_PRESS(0x36)){printf("6\n");}else if (KEY_PRESS(0x37)){printf("7\n");}else if (KEY_PRESS(0x38)){printf("8\n");}else if (KEY_PRESS(0x39)){printf("9\n");}}return 0;
}

参考虚拟键码:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn

Win32 API介绍到此结束,接下来我们开始讲解贪吃蛇,实现贪吃蛇小游戏

六、贪吃蛇游戏设计与分析

1.地图

我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?

这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。

控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。 

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。

使用宽字符需要设置本地模式

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:

1.1 地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下:

2.蛇⾝和⻝物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。

关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。

3.数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:

/蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{//坐标int x;int y;//指向下一个节点的指针struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,*pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;//蛇的方向enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态int _food_weight; //一个食物的分数int _score; //总成绩int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长、速度越慢
}Snake,*pSnake;

蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

enum GAME_STATUS
{OK, //正常KILL_BY_WALL, //撞墙KILL_BY_SELF, //撞到自己END_NORMAL //正常退出
};

游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{OK,//正常运⾏KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰END_NOMAL//正常结束
};

4.游戏流程设计

游戏主逻辑 程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。

主逻辑分为3个过程:

游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现

游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

5.核⼼逻辑实现分析

游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务: 

初始化游戏

1. 打印环境界面
2. 功能介绍
3. 绘制地图
4. 创建蛇
5. 创建食物
6. 设置游戏的相关信息

第一步:我们先用Windows命令设置控制台的大小,然后在给窗口改个名字,再把控制台的光标给隐藏了,光标的隐藏上面我们已经讲过了。

//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps)
{//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列//mode 为DOS命令system("mode con cols= 100 lines=30");//给窗口改个名字system("title 贪吃蛇");HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//隐藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//1.打印环境界面和功能介绍WelcomeToGame();//2. 绘制地图CreateMap();//3. 创建蛇InitSnake(ps);//4. 创建食物CreateFood(ps);}

第二步:打印环境界面和功能介绍

我们把它单独封住成一个函数 

//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");SetPos(25, 14);wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");SetPos(25,15);wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");
}

这里面我们需要定位光标的位置,所以我们单独封装一个函数来定位光标位置

void SetPos(short x, short y)
{//获得标准输出设备的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定义光标的位置COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

第三步:绘制地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L

打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

墙体打印的宽字符:

#define WALL L'□' //在头文件中定义一个宏,之后打印□可以直接用WALL

易错点:就是坐标的计算

上:(0,0)到(56,0)

下:(0,26)到(56,26)

左:(0,1)到(0,25)

右:(56,1)到(56,25)

绘制地图我们也给它单独封成一个函数

//创建地图
void CreateMap()
{//上(0,0)-(56, 0)int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左//x是0,y从1开始增⻓for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右//x是56,y从1开始增⻓for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}

第四步:创建蛇

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。

创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

蛇的初始位置从 (24,5) 开始。

再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。

• 游戏状态是:OK

• 蛇的移动速度:200毫秒

• 蛇的默认⽅向:RIGHT(右)

• 初始成绩:0

• 每个⻝物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'●' //头文件中

void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;for (i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}cur->next = NULL;cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;//头插法插入链表 if (ps->_pSnake == NULL)//空链表{ps->_pSnake = cur;}else//非空{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//设置贪吃蛇的属性ps->_dir = RIGHT;//默认从右ps->_score = 0;//分数ps->_food_weight = 10;//一个食物的分数ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒ps->_status = OK;}

这里我们使用头插的方式

第五步:创建⻝物

先随机⽣成⻝物的坐标,x坐标必须是2的倍数 ,⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

创建⻝物节点,打印⻝物

⻝物打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//生成x是2的倍数//x:2~52//y:1~25
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物的节点pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood()::malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;SetPos(x, y);//定位位置wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_pFood = pFood;}

游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。

需要的虚拟按键的罗列:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4

确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

//检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//打印总分数和食物的分值SetPos(64, 10);printf("总分数:%d\n", ps->_score);SetPos(64, 11);printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);//按键if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//空格暂停Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程Sleep(ps->_sleep_time);}while (ps->_status == OK);}

如果我们按了空格键那么就需要暂停游戏,在按一下空格就需要开始游戏,我们把这个函数单独封装起来

void Pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}

打印帮助信息我们把它封装成一个函数

void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 14);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 15);wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(64, 16);wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 17);wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(64, 19);wprintf(L"%ls", L"小陈制作");
}

蛇⾝移动

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。

确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。

蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}switch (ps->_dir){//上case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;break;//下case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;break;//左case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;//右case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//检查下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}//下一个不是食物else{NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KILLBywall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}

判断下一个坐标是否为食物,我们把它封装成函数,如果是则为真,否则为假,为假那么下一个坐标不是食物

int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}

是食物就要把它吃掉

void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法ps->_pFood->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = ps->_pFood;//释放下一个位置的节点free(pn);pn = NULL;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while(cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->_score += ps->_food_weight;//重新创建食物CreateFood(ps);
}

如果不是⻝物则做前进⼀步的处理

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节 点。

易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL, 保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个节点打印成空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//释放最后一个节点free(cur->next);//把倒数第二个节点的地址置为NULLcur->next = NULL;
}

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

void KILLBywall(pSnake ps)
{if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 || ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}

判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突

void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}

游戏结束(GameEnd)

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(20, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上了,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

七、参考代码

完整代码实现,分3个⽂件实现

.h

#pragma once
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
//类型的声明#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,//上DOWN,//下LEFT,//左RIGHT//右
};//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出enum GAME_STATUS
{OK, //正常KILL_BY_WALL, //撞墙KILL_BY_SELF, //撞到自己END_NORMAL //正常退出
};//蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{//坐标int x;int y;//指向下一个节点的指针struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,*pSnakeNode;//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;//蛇的方向enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态int _food_weight; //一个食物的分数int _score; //总成绩int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长、速度越慢
}Snake,*pSnake;//函数的声明
void SetPos(short x, short y);
//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame();//创建地图
void CreateMap();//初始化蛇身void InitSnake(pSnake ps);//创建食物void CreateFood(pSnake ps);//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps);//蛇的移动-走一步
void SnakeMove(pSnake ps);//判断下一个坐标是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//下一个位置是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//检测是否撞墙
void KILLBywall(pSnake ps);//检测是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);//游戏善后工作
void GameEnd(pSnake ps);

.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake.h"
void SetPos(short x, short y)
{//获得标准输出设备的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定义光标的位置COORD pos = { x,y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");SetPos(25, 14);wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");SetPos(25,15);wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");
}
//创建地图
void CreateMap()
{//上(0,0)-(56, 0)int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//下(0,26)-(56, 26)SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左//x是0,y从1开始增⻓for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右//x是56,y从1开始增⻓for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;for (i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}cur->next = NULL;cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;//头插法插入链表 if (ps->_pSnake == NULL)//空链表{ps->_pSnake = cur;}else//非空{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//设置贪吃蛇的属性ps->_dir = RIGHT;//默认从右ps->_score = 0;//分数ps->_food_weight = 10;//一个食物的分数ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒ps->_status = OK;}void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//生成x是2的倍数//x:2~52//y:1~25
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物的节点pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood()::malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;SetPos(x, y);//定位位置wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_pFood = pFood;}//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps)
{//system("mode con cols= 100 lines=30");system("title 贪吃蛇");HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//隐藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//1.打印环境界面和功能介绍WelcomeToGame();//2. 绘制地图CreateMap();//3. 创建蛇InitSnake(ps);//4. 创建食物CreateFood(ps);}
void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 14);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 15);wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(64, 16);wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 17);wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(64, 19);wprintf(L"%ls", L"小陈制作");
}#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)void Pause()
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法ps->_pFood->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = ps->_pFood;//释放下一个位置的节点free(pn);pn = NULL;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while(cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->_score += ps->_food_weight;//重新创建食物CreateFood(ps);
}
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个节点打印成空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//释放最后一个节点free(cur->next);//把倒数第二个节点的地址置为NULLcur->next = NULL;
}void KILLBywall(pSnake ps)
{if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 || ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}switch (ps->_dir){//上case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;break;//下case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;break;//左case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;//右case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//检查下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}//下一个不是食物else{NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KILLBywall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//打印总分数和食物的分值SetPos(64, 10);printf("总分数:%d\n", ps->_score);SetPos(64, 11);printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);//按键if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//空格暂停Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程Sleep(ps->_sleep_time);}while (ps->_status == OK);}void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(20, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上了,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

.c测试文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <locale.h>
#include "snake.h"//完成的是游戏的测试逻辑
void test()
{int ch = 0;do{system("cls");//清理屏幕//创建贪吃蛇Snake snake = { 0 };//初始化游戏//1. 打印环境界面//2. 功能介绍//3. 绘制地图//4. 创建蛇//5. 创建食物//6. 设置游戏的相关信息GameStart(&snake);//运行游戏GameRun(&snake);//结束游戏 - 善后工作GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();getchar();//清理//while (getchar() != '\n');} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);}
int main()
{//设置适配本地环境setlocale(LC_ALL, "");srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数test();return 0;
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/bicheng/16643.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

新计划,不断变更!做自己,接受不美好!猪肝移植——早读(逆天打工人爬取热门微信文章解读)

时间不等人 引言Python 代码第一篇 做自己&#xff0c;没有很好也没关系第二篇结尾 引言 新计划&#xff1a; 早上一次性发几个视频不现实 所以更改一下 待后面有比较稳定的框架再优化 每天早上更新 早到8点 晚到10点 你刚刚好上班或者上课 然后偷瞄的看两眼 学习一下 补充知…

SSM流浪宠物领养系统 毕业设计-附源码 270917

摘 要 流浪宠物一直是影响城市环境与居民生活的一个不可忽略的因素。基于此&#xff0c;本文设计并实现一个流浪宠物领养系统。用户可以通过本系统查看搜索流浪宠物的相关信息、进行领养申请&#xff0c;为其提供爱心帮助。本系统有效地解决了流浪宠物领养工作开展困难等问题&a…

STM32F1之OV7725摄像头·SCCB总线详解(附带源码编写)

STM32F1之OV7725摄像头-CSDN博客 STM32F1之OV7725摄像头像素数据输出时序、FIFO 读写时序以及摄像头的驱动原理详解-CSDN博客 目录 1. 硬件设计 1.1 SCCB 控制相关 1.2 VGA 时序相关 1.3 FIFO 相关 1.4 XCLK 信号 2. 代码设计 2.1 SCCB总线软件实现 2.1.1 宏定…

上位机图像处理和嵌入式模块部署(f103 mcu运行freertos)

【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 mcu一般有两个用途,一个是控制,一个是非控制。控制类的应用一般要求实时性比较高,什么时候做什么,都是有严格的时间要求的。而非控制类的应用,则要求实现尽可能多的功能,比如…

spring boot整合j2cache 配置项目全局键标识 帮助定位是哪个项目产生的缓存

我们利用 j2cache 存进 redis的缓存 key 可以加个全局标识 这样 到时看缓存 方便别人看是哪个项目存进去的 例如 这里 我们存入的 book 我们 keys * 查看 就知道是个book 但不知道具体来自那套系统 我们在 j2cache.properties 中加上 redis.namespace 项目全局键标识 我们…

42-5 应急响应之日志分析

一、Windows 系统日志排查 1)日志概述 在 Windows 2000 专业版、Windows XP 和 Windows Server 2003 中: 系统日志的位置为 C:\WINDOWS\System32\config\SysEvent.evt安全性日志的位置为 C:\WINDOWS\System32\config\SecEvent.evt应用程序日志的位置为 C:\WINNT\System32\c…

【漏洞复现】海康威视综合安防管理平台 iSecure Center applyCT fastjson 远程代码执行

0x01 漏洞名称 海康威视综合安防管理平台 iSecure Center applyCT fastjson 远程代码执行 0x02 漏洞影响 0x03 搜索引擎 app"HIKVISION-综合安防管理平台"0x04 漏洞详情 POST /bic/ssoService/v1/applyCT HTTP/1.1 User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Wi…

NASA数据集——阿尔法喷气式大气实验二氧化碳和甲烷数据

Alpha Jet Atmospheric eXperiment Carbon Dioxide and Methane Data 阿尔法喷气式大气实验二氧化碳和甲烷数据 简介 Alpha Jet Atmospheric eXperiment (AJAX) 是美国国家航空航天局艾姆斯研究中心与 H211, L.L.C. 公司的合作项目&#xff0c;旨在促进对加利福尼亚、内华达…

vue+iview tabs context-menu 弹出框怎么修改样式

今天遇到一个需求说页面顶部的菜单右键弹出框离得有点远 代码是这样 <Tabs type"card" closable class"main-tags-col-tabs" v-model"activeTab" on-click"handleClickTag" :before-remove"handleBeforeRemove" capt…

什么是容器:从基础到进阶的全面介绍

✨✨ 欢迎大家来访Srlua的博文&#xff08;づ&#xffe3;3&#xffe3;&#xff09;づ╭❤&#xff5e;✨✨ &#x1f31f;&#x1f31f; 欢迎各位亲爱的读者&#xff0c;感谢你们抽出宝贵的时间来阅读我的文章。 我是Srlua小谢&#xff0c;在这里我会分享我的知识和经验。&am…

【Linux 网络】网络基础(三)(网络层协议:IP 协议)

在复杂的网络环境中确定一个合适的路径。 一、TCP 与 IP 的关系 IP 层的核心作用是定位主机&#xff0c;具有将数据从主机 A 发送到主机 B 的能力&#xff0c;但是能力并不能保证一定能够做到&#xff0c;所以这时就需要 TCP 起作用了&#xff0c;TCP 可以通过超时重传、拥塞控…

【必备工具】gitee上传-保姆级教程

目录 1.gitee是什么 2.gitee怎么注册 ​编辑 3.gitee怎么提交代码 4.gitee的三板斧 Clone仓库 Q&A 1. Gitee 只有三板斧吗&#xff1f; 2. Git 教了&#xff0c;Gitee 上没有绿点怎么办&#xff1f; 3. 用户名和密码输入错误怎么办&#xff1f; 4. 操作时不小心…

【c++基础】和谐分组

题目描述 s 班共有 n 名学生&#xff0c;按照学号从 1 到的顺序每名学生的身高分别为 a[1],a[2]...a[n]。由于是新学期&#xff0c;s 班需要进行分组&#xff0c;分组的要求如下&#xff1a; 进行分组的组数不能超过 k。 每组的人的学号必须相邻。 由于身高差过大的人分在同一…

wordpress主题给网站增加一个版权声明区块代码分享

在数字化时代&#xff0c;网络上的信息传播变得越来越便捷&#xff0c;给人们生活和工作带来了极大的便利。然而&#xff0c;在这个过程中也产生了很多版权问题。为了更好地保护自己的版权&#xff0c;许多网站开始在其网页上添加版权声明。本文将探讨在网站上添加版权声明的重…

机器人运动轨迹学习——GMM/GMR算法

机器人运动轨迹学习——GMM/GMR算法 前置知识 GMM的英文全称为&#xff1a;Gaussian mixture model&#xff0c;即高斯混合模型&#xff0c;也就是说&#xff0c;它是由多个高斯模型进行混合的结果&#xff1a;当然&#xff0c;这里的混合是带有权重概念的。 一维高斯分布 GMM中…

win11安装MySQL

目录[-] 1. 1. 下载2. 2. 安装 参考文档&#xff1a;MySQL :: MySQL 8.4 Reference Manual 1. 下载 mysql官网下载msi安装程序&#xff1a;MySQL :: Begin Your Download 2. 安装 运行下载的mis程序,逐步安装。 安装模式&#xff1a; complete; 进入配置&#xff1a; data di…

Spring Boot 项目统一异常处理

在 Spring Boot 项目开发中&#xff0c;异常处理是一个非常重要的环节。良好的异常处理不仅能提高应用的健壮性&#xff0c;还能提升用户体验。本文将介绍如何在 Spring Boot 项目中实现统一异常处理。 统一异常处理有以下几个优点&#xff1a; 提高代码可维护性&#xff1a;…

Linux内核重置root密码

Ubuntu 首先重新启动Ubuntu系统&#xff0c;然后快速按下shift键&#xff0c;以调出grub启动菜单在这里我们选择第二个&#xff08;Ubuntu高级选项&#xff09;&#xff0c;选中后按下Enter键 选择最高的Linux内核版本所对应的recovery mode模式&#xff0c;按e键编辑启动项 在…

mac brew 命令详解

brew 是 macOS 系统中 Homebrew 的命令行工具&#xff0c;用于在 macOS 上安装、更新和管理各种软件包。以下是对 brew 命令的详细介绍&#xff0c;按照功能和使用频率进行分点和归纳&#xff1a; 1. 安装和卸载软件包 安装软件包&#xff1a;使用 install 命令&#xff0c;后…