设计模式--目录

设计模式是软件工程中为解决常见问题而总结出来的一系列通用解决方案。它们可以分为三大类别:创建型模式、结构型模式和行为型模式。下面列举了一些常见的设计模式及其分类:

创建型模式(Creational Patterns)

创建型模式关注对象的创建过程,帮助我们创建对象的同时隐藏创建逻辑,使得系统更具灵活性,通常用于对象实例化的控制。

  1. 单例模式(Singleton): 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
  2. 工厂模式(Factory Method): 定义一个用于创建对象的接口,但让子类决定实例化哪一个类。
  3. 抽象工厂模式(Abstract Factory): 提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
  4. 建造者模式(Builder): 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  5. 原型模式(Prototype): 通过复制现有的实例来创建新的对象,避免重新初始化。

结构型模式(Structural Patterns)

结构型模式关注类和对象的组合,通过组合获得更高效、灵活的结构,简化系统的设计,使系统更易于理解和维护。

  1. 适配器模式(Adapter): 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
  2. 桥接模式(Bridge): 将抽象部分与其实现部分分离,使它们都可以独立变化。
  3. 组合模式(Composite): 允许你将对象组合成树形结构来表示整体与部分层次的结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
  4. 装饰器模式(Decorator): 动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活。
  5. 外观模式(Facade): 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,简化子系统的使用。
  6. 享元模式(Flyweight): 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
  7. 代理模式(Proxy): 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

行为型模式(Behavioral Patterns)

行为型模式关注对象之间的通信,以及它们之间的职责分配,描述类或对象如何交互以及职责的分配。

  1. 责任链模式(Chain of Responsibility): 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。
  2. 命令模式(Command): 将请求封装成一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,以及支持可撤销的操作。
  3. 迭代器模式(Iterator): 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
  4. 中介者模式(Mediator): 用一个中介对象来封装一系列的对象交互,使各对象不需要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
  5. 备忘录模式(Memento): 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
  6. 观察者模式(Observer): 定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
  7. 状态模式(State): 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
  8. 策略模式(Strategy): 定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可以相互替换,让算法独立于使用它的客户。
  9. 模板方法模式(Template Method): 定义一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
  10. 访问者模式(Visitor): 表示一个作用于某对象结构中的各个元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

以上是设计模式中的一部分,每种模式都有其特定的应用场景和优势,熟练掌握可以帮助开发者编写出更加清晰、可维护和灵活的代码。

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