【研发日记】【策划向】(一)游戏策划其实就是一道加减法题

文章目录

  • 设计的过程其实是控制自己欲望的过程
      • 我海纳百川,你要不要看看?
      • 我跟别人不一样!
      • 我的人设就是没有人设,或者说任何人设都是我的人设


不知不觉进入这个行业几年了,也经历了独立开发和团队开发的过程。在游戏策划和架构的过程中也渐渐有了一些体会,想着写点什么来提醒未来的自己,时刻保持冷静,不要被强烈的创作欲望所控制。

大多数游戏行业的从业者对于这个行业都是有一定兴趣的,而那些主策、主程、主企更是其中的佼佼者,他们对于好的设定有着强烈的欲望,脑子里经常会有很多精彩且优秀的设定突然迸发。这当然是好事,但我今天想说的是如何合理的控制创作欲,让优秀的设计出现在对的地方。

设计的过程其实是控制自己欲望的过程

大多数游戏Leader在策划和设计游戏的时候都会想要给玩家提供“完美”的作品,就像隔代的爷爷奶奶总想把一切都给自己的宝贝孙子。从教育的层面来讲这样的溺爱会让孩子慢慢变的自私,从游戏的层面来讲过分“完美”或者说完整的设计可能是会劝退玩家的。这可能会有些让人费解,请君听我细说。
在这里插入图片描述
人类是懂得思考的动物,他们喜欢睡在安全的房子里,他们喜欢做自己熟悉的事情。人类的潜意识里有很多禁区,比如锋利的尖角、没吃过的植物、没走过的新路线。这些新鲜的东西也许会带来一些好奇,但更多的是源自于未知的不安,所以几乎所有人对于新鲜事物都是有不同程度的抵触

游戏的设计也是如此,大多数人都更愿意尝试自己比较擅长的领域,因为在潜意识里 “擅长 ≈ 我厉害 ≈ 胜率高” ,至于别人是不是比我更擅长就显得不那么重要了。就像我从很早的时候就是个FPS玩家,所以大部分FPS游戏我都是愿意尝试的,因为我觉得我“一定行”。但如果你让我用手柄来玩这类游戏我就不会考虑,因为我不熟悉,我怕我会丢人。

在了解游戏和初入游戏的阶段玩家的转身离开往往是由于缺乏安全感,在这个阶段千万不要把所有的都给玩家,就好比你在路上遇到一个陌生人,你一见面就要抱抱人家,抓着人家的手到你家去吃饭,路上还给他讲你的每一个家庭成员,人家眼中的你不是傻子就是骗子,多半会找个理由撤了。等到玩家已乘黄鹤去,此地空余赤诚心的时候再扼腕叹息已经来不及了,所以在游戏设计的过程中应该尽可能的避免类似的草率与唐突,跟我们亲爱的玩家简单的说声:“你好~”。

下面就来讲一讲“交朋友”的几个禁忌:

我海纳百川,你要不要看看?

先讲一个TX的故事吧。曾经有很长一段时间QQ统治着全中国的社交,老马当年为了防新浪UC,网易泡泡,飞信这些抢肉的群狼,自己创建了微信,吃掉了QQ一大半的用户。新浪、网易、百度这些大佬最终也没有获得哪怕一点点的胜利,归根结底还是没有了解到QQ真正的短板----“功能太全面”。老马自己看到了问题,所以他找了张小龙搞了微信,目标很简单,做一个简单的,不用动脑子的社交软件。

那个年代的QQ太庞大了,各个方向都要开花,各种颜色的钻(到现在还有),花哨的非主流QQ空间,还有QQ音乐、QQ游戏大厅、QQ电脑管家这些大的分支领域。深度的用户捆绑确实为TX带来了巨大的利益,但副作用也十分明显,捆绑信息太多,学习成本太高,软件使用成本也跟着直线上升。那个年代的用户逃离QQ只差一个新的简单的社交软件。为什么新浪和网易最终败了,因为他们都想做下一个QQ,而老马想做的是下一代社交软件。

然后再来看看现今国内游戏的第二把交椅----网易。我曾经是一个深度梦幻西游玩家,那个年代的梦幻是真的好玩,游戏题材好,社交属性强,上手难度低,又非常耐玩。当时的游戏架构很简单,师门系统、帮派系统、跑商跑镖跑剧情,抓鬼烧双竞技台。当年最火热的时候可以说是服服爆满。后来呢?各种层出不穷的新地图新怪物新宝宝,坐骑系统,宝石系统,法宝系统,副本系统,宝宝装备系统,宝宝修炼系统,飞升以后还能再飞升,门派强弱改来改去,游戏确实更饱满了,玩家也全变成僵尸了。

**游戏内容丰富就一定是好事吗?**实际上这种创作几乎可以等同于画蛇添足自掘坟墓。因为游戏内容的急速扩充带来的就是玩家的不安与恐惧。就如同一场不合格的变法,上得罪了世族,下得罪了臣民。老玩家与核心购买力群体通过大量的时间成本和物质成本好不容易累积的优势被各种各样的新系统所弱化;新玩家(菜鸟型)与低消费低在线玩家(陪玩型)的学习成本急剧增长,劝退率也越来越高,加上游戏本身年头过多,新游戏的冲击不断加大,此消彼长之下,怎么可能会有好的未来可言。

所以说作为游戏的设计者,一定要冷静设计,不要过分爆发设计欲望,不要总想着让自己的游戏变得过于复杂。就像一幅好的画作,要懂得留白才能美出意境、美的安逸

我跟别人不一样!

其实不一样这个词跟新颖是有一些相近的,创新当然是好游戏必不可少的元素,但盲目的创新有时会带来玩家的反感。比如大部分FPS游戏都是ASDW控制移动,你非要改成方向键,确实不一样,但也确实没人玩。

真正的创新其实是技术上、玩法上的创新,比如大名鼎鼎的第一人称射击游戏之父(也可以称之为3D游戏之父)----约翰·卡马克,真真正正的把游戏从2D时代甚至是文字时代带到了3D时代,对于外门人士来说他的贡献可能是《重返德军总部》、《Doom》、《Quake》这些祖先级别的游戏,而实际上他最牛的地方是开辟了3D引擎的先河,将3D算法大幅度优化,比如下图的第10行代码,他用了一个常数解决了连牛顿都要用循环才能算出来的结果(有兴趣的可以看一下小破站的这个视频:链接地址)。

在这里插入图片描述
再比如玩法上的创新,相信大家都不会忘记当年的那款《纪念碑谷》吧,游戏虽然不算大,但是在玩法上却有很好的创新,虽然不能跟3D之父这种级别的人物去比,但起码给了3D游戏更多的想象空间,这些年陆陆续续出现的很多游戏都有《纪念碑谷》的影子,比如《笼中窥梦》、《Viewfinder》。顺带提一下《Viewfinder》这款游戏实在是太顶了,这种设计思路虽然不是第一,但绝对是做的最好的,真心惊艳到我。

再比如宫崎英高这种创新(魂系列游戏,例如:《只狼:影逝二度》、《艾尔登法环》),通过改变玩家的游戏常规体验方式,来激发玩家的挑战欲和征服欲,甚至可以说每个魂游深度玩家都是对自己的操作有着极度自信的人,没有坚强的意志和强大的心脏真心不适合玩这类游戏。按说这种折磨玩家的方式是存在一些风险的,但实际上这些风险在人的本性面前根本不值一提,不管到什么时候,让玩家证明自己永远是好的选择之一。加上魂游的这种宣传手段,给人的第一印象就是敢玩这类游戏的都不是一般人。所以魂游的成功是偶然,但也是必然。

还有西班牙一个独游工作室开发的《Gris》,虽然是老套的平台跳跃游戏,但唯美的画风让游戏从业者敢于向别人介绍自己是第九艺术的艺术家。而实际上游戏中并不只是简单的唯美,各个环节的颜色、各个关卡的剧情、各个唯美的配乐、各种各样的象征、各种各样的心理暗示,才是这个游戏真正成功的原因。孤独却又治愈,玩过之后真的能让人想要去跟自己和解。

一不小心输出欲爆棚,讲了很多案例。在这里面我们不难发现,真正的创新都不是简单的为了跟别人不一样,真正的创新应该是打开游戏开发设计的新领域,给玩家更优秀的体验,而不是更别扭的体验。所以,我们心中的“不一样”,还是用到点子上好一些。

我的人设就是没有人设,或者说任何人设都是我的人设

跟明星一样,游戏也有自己的“人设”。市面上大多数成功的游戏都有自己的人设,这个人设可以称之为核心卖点或者Slogan。与游戏的核心玩法不一样,卖点可以是核心玩法,也可以是其他方面的东西。比如《只狼》的核心卖点是“魂游”,《太空杀》的核心卖点是狼人杀,《ViewFinder》的核心卖点是实时改变地形的玩法,这类游戏的核心卖点与核心玩法相符。当然也有一些游戏是不符的,比如《Gris》的核心卖点就是美,游戏玩法是非常常见甚至有那么点老土的横版跳跃,但美术方面的突出仍然能使游戏爆火。

刚才说的几个游戏都是非常具有代表性的,他们的成功是因为他们知道他们该做什么,或者说该把精力都用在什么地方。但核心卖点这个词汇中最重要的其实是“核心”,也就是说,你不能吃着碗里的还想着锅里的。比如近两年有些游戏开始走缝合路线,弱化核心卖点,强化啥都能缝。诚然,这类游戏确实能在短时间内通过砸钱宣发实现爆发式的增长,但玩家的流失也是爆发式的,因为游戏的核太过模糊,而玩家都是有自己的固定取向的,模糊的游戏玩着玩着就忘了。反观那些专注于某些单独方向的游戏,比如《坦克世界》、《俄钓4》、《实况》,明确的玩法和领域划分使得玩家可以几年甚至十几二十年长期不断的停留在此领域,一方面是因为游戏本身做的不错,另一方面也是因为专一的游戏内容更能让玩家难以忘怀

所以如果你真的想做一款能打持久战的游戏,就尽量不要试图去缝,更不要乱缝。要找准自己的游戏定位、玩法定位、美术定位、用户画像,明确自己到底想要做一款什么样的游戏,我的这款游戏一定就是给某一类人玩的,而不是所谓的全年龄段全类别。作为游戏开发者如果无法做到对玩家专一,又怎么能期待玩家对你专一呢

不知不觉说了这么多,其实归根结底还是要控制自己爆棚的创作欲,要懂得站在玩家的角度去考虑问题,兵贵精而不贵多,打磨出自己游戏的核心玩法和核心卖点才能走得更远。下面一章将会更详细的剖析如何打造自己的精兵强将。第一次发表策划向的文章,也不是很专业,纯属个人观点,难免有偏颇之处,欢迎探讨和交流。


更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/bicheng/15135.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

欣赏倪诗韵青桐断纹古琴很罕见:万中无一。

欣赏倪诗韵青桐断纹古琴很罕见:万中无一。龙池侧签海门倪诗韵制,带收藏证书此琴断纹优美如江面波光粼粼,为流水蛇腹断,是倪老师作品精品中的精品。细心的朋友可以看出倪老师在这张琴上题字非常小心认真。用一个词来形容——万中无…

CPython3.7.9源码学习一:C语言基础、整数对象

C 语言基础 结构体 // struct(关键字) 名称 {结构体成员};// 定义结构体 struct Student { char name[50]; int age; float score; };// 初始化 结构体变量 struct Student stu1; strcpy(stu1.name, "张三"); stu1.age 20; stu1.score 90.5;// 初始化 …

Spring Boot线程池的 使用

一.异步方法 1.启动类加EnableAsync注解 2.在需要异步执行的方法上添加Async注解 3.直接调用 结论:异步方法是通过SpringBoot中自动注入的线程池任务执行器实现的 二.自定义线程池 1.创建线程的配置类 2.使用Async注解时指定名称 3.结论 手动注入多个线程池任务执…

Java 18新特性

Java 18引入了一系列新的特性和改进,这些更新覆盖了从基本语言构造到更高级别的API等多个方面。以下是一些Java 18的主要新特性: 模式匹配增强:Java 18改进了模式匹配功能,使其更加强大和易于使用。开发人员可以使用模式匹配来简…

Linux echo命令(在终端输出文本)

文章目录 Linux Echo命令深度解析简介命令语法常见选项- -n:不输出行尾的换行符,这意味着输出后不会换到下一行。- -e:启用反斜杠转义的解释,允许使用特殊字符。- -E:禁用反斜杠转义的解释(默认选项&#x…

基于地理坐标的高阶几何编辑工具算法(2)——相交面裁剪

文章目录 工具步骤应用场景算法输入算法输出算法示意图算法原理后处理 工具步骤 选中一个需要裁剪的面,点击“相交面裁剪”工具,多选裁剪模板面,空格执行。 应用场景 常用于基于遥感影像的建筑物几何面编辑。 算法输入 一个待裁剪的面&a…

sqlserver的查询(三)

目录 10. group by(分组) 11. having(对分组后的信息过滤) 可能从这里开始,执行顺序越来越显得重要了!!! 10. group by(分组) 这个查询相比前面会有一些困难; 格式:group by 字段的集合; 功…

Java进阶学习笔记8——单继承、Object类、方法重写

Java 是单继承的,Java中的类不支持多继承,但是支持多层继承。 Object类是所有类的父类。 Java不支持多类继承: Java支持多层继承: 反证法: Object类: Object类是java所有类的祖宗类,我们写的任…

AI爆文写作:我一般不告诉别人的爆文玩法:如何100%抄袭10W+的爆文标题,让你也篇篇爆款

有现成的10w摆在眼前我们要做的就是,100%抄标题,以及内容重述。 具体操作步骤: 找到适合自己账号选题的10w(微信看一看或者头条)100%抄爆文的标题将这篇文章喂给Al,让AI分析文章的写法和主题根据提炼出来的写法和主题&#xff0…

使用鱼香肉丝一键安装重新安装ROS后mavros节点报错,.so文件不匹配

解决方案: 1、写在mavros相关软件,共卸载7个包 sudo apt-get remove ros-melodic-mav*2、重新安装mavros,共安装10个包 sudo apt-get remove ros-melodic-mav*

每日AIGC最新进展(10):符号音乐生成SYMPLEX、新型图像编辑数据集ReasonPix2Pix、角色一致性插画生成、高级的风格个性化扩散模型

Diffusion Models专栏文章汇总:入门与实战 SYMPLEX: Controllable Symbolic Music Generation using Simplex Diffusion with Vocabulary Priors http://arxiv.org/abs/2405.12666v1 本文介绍了一种新的符号音乐生成方法,名为SYMPLEX,它基于…

pod 库发布脚本

repo_tag.sh 文件 #!/bin/zsh# 私有库名称 #PODNAME${PWD##*/} PODNAME"LBHorizontalCenterLayout"function obtain_git_tag {# 类似 "s.version 0.0.1"VERSION_STRINGgrep -E s.version.* ${PODNAME}.podspecTAGtr -cd "[0-9.]" <<&…

使用 JavaParser 解析代码

[自用] 如何判断出 java 代码文本中一个方法的输入参数个数以及类型。用结构体数组存储遍历信息&#xff0c;最后用一个方法实现打印。可以使用第三方库。 如果是一个语句如何判断这个语句中的局部变量个数和类型。那么该怎么实现呢&#xff1f; 要判断 Java 代码文本中一个方…

【电源专题】什么是层间短路(Rare Short),如何检测?

层间短路发生的原因 一般线圈类制品是以漆包线缠绕导磁材料制造而成,漆包线是指外层披覆一层薄薄绝缘漆的铜线。我们常见的线圈类制品有: 电源变压器、 高压变压器、 Switching Power 变压器、 通讯变压器、 脉冲变压器、 环型变压器、 电力传输变压器、 音频传输变压器、 电…

k8s pvc pending waiting for first consumer to be created before binding

动态创建PV失败且提示waiting for first consumer to be created before binding 问题现象 使用WaitForFirstConsumer的StorageClass创建PV失败&#xff0c;PVC Event提示persistentvolume-controller waiting for first consumer to be created before binding。 问题原因 PV…

c# mysql 加锁解锁

c# mysql 加锁解锁 在C#中操作MySQL实现加锁和解锁&#xff0c;通常是通过执行特定的SQL语句来完成。MySQL支持表级锁定和行级锁定。以下是使用MySQL命令执行加锁和解锁的示例代码&#xff1a; using MySql.Data.MySqlClient;// 连接字符串 string connStr "serverloca…

【QGIS入门实战精品教程】5.3:CGCS2000转Lambert投影

参考阅读: 【GlobalMapper精品教程】081:WGS84/CGCS2000转Lambert投影 文章目录 一、加载实验数据二、投影转换三、批量投影转换一、加载实验数据 加载配套实验数据,如下图所示:图层为长沙市范围、长沙市酒店宾馆分布点位、湖南省酒店分布点位矢量数据。 双击图层,打开信…

网段与广播域

ip地址与子网掩码做与运算得到网络号&#xff0c;得到的网络号相同就是同一个网段&#xff0c;否则不是&#xff0c;跟他们在什么位置没有任何关系 这里面pc3和前两个pc虽然不在同一个网段&#xff0c;但是pc1发广播包的时候&#xff0c;pc3也能收到&#xff0c;因为路由器的所…

Vue 安装vue

1、官网安装下载安装nodejs 2、安装完成后&#xff0c;通过命令查看版本,可以查看到版本 node -v npm -v 3、安装Vue CLi npm install -g vue/cli 4、创建项目,vue create test 如果遇到报错&#xff1a; ERROR Error: spawn yarn ENOENT Error: spawn yarn ENOENT at ChildP…

前端基础入门三大核心之HTML篇:深入理解重绘与重排 —— 概念、区别与实战演练

前端基础入门三大核心之HTML篇&#xff1a;深入理解重绘与重排 —— 概念、区别与实战演练 HTML渲染基础回顾重绘与重排的概念重绘&#xff08;Repaint&#xff09;重排&#xff08;Reflow&#xff09; 区别与影响实战示例&#xff1a;优化策略与代码演示示例1&#xff1a;避免…