Unity生命周期函数详解
Unity生命周期函数是Unity引擎中用于控制游戏对象行为的一系列方法。它们在游戏的不同阶段被自动调用,允许开发者在适当的时机执行特定的代码。了解和正确使用生命周期函数对于创建流畅和高效的游戏至关重要。
生命周期函数概述
Unity生命周期函数分为几个主要类别,包括:
- 初始化函数:在游戏对象首次创建时调用。
- 更新函数:在每一帧被调用,用于处理游戏逻辑和物理。
- 渲染函数:在渲染每一帧时调用,用于处理图像渲染。
- 事件处理函数:响应用户输入和游戏事件。
- 销毁函数:在游戏对象被销毁时调用。
主要生命周期函数详解
Awake
Awake 是Unity中最早被调用的生命周期函数之一,它在游戏对象被实例化后立即执行,并且只会执行一次。这个函数通常用于初始化变量和注册事件监听器。
void Awake() {// 初始化代码
}
Start
Start 函数在所有Awake函数执行完毕后调用,同样只会执行一次。与Awake不同,Start可以被用来调用其他游戏对象的Awake函数,这在需要跨对象通信时非常有用。
void Start() {// 启动代码
}
Update
Update 是Unity中的核心生命周期函数,它在每一帧结束后被调用。这个函数用于处理游戏逻辑,如移动、碰撞检测和输入响应。
void Update() {// 每帧更新的代码
}
FixedUpdate
FixedUpdate 与Update类似,但它以固定时间步长被调用,不受帧率影响。这使得它非常适合处理物理和需要精确时间控制的逻辑。
void FixedUpdate() {// 固定时间步长更新的代码
}
LateUpdate
LateUpdate 在所有Update和FixedUpdate函数执行完毕后调用。它可以用来执行那些需要在所有其他更新之后发生的操作,如摄像机跟随。
void LateUpdate() {// 延迟更新的代码
}
OnDestroy
OnDestroy 在游戏对象被销毁之前调用,是清理资源和注销事件监听器的理想位置。
void OnDestroy() {// 销毁前的清理代码
}
使用生命周期函数的最佳实践
- 避免在Awake中调用其他游戏对象的Awake:这可能导致初始化顺序问题。
- 使用Update进行逻辑处理:如移动和输入响应。
- 使用FixedUpdate进行物理处理:如刚体的力和速度更新。
- 在OnDestroy中清理资源:如注销事件监听器和释放资源。
Unity脚本所有生命周期函数
void Update()
{//当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
}void LateUpdate()
{//当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。}
void FixedUpdate()
{//当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次}void Awake()
{//当一个脚本实例被载入时Awake被调用。}void Start()
{//Start仅在Update函数第一次被调用前调用。}void Reset()
{//重置为默认值。}void OnMouseEnter()
{//当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。}void OnMouseOver()
{//当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .}void OnMouseExit()
{//当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。}void OnMouseDown()
{//当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
}void OnMouseUp()
{//当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。}void OnMouseUpAsButton()
{//OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。}void OnMouseDrag()
{//当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。}void OnTriggerEnter()
{//当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。}void OnTriggerExit()
{//当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。}
void OnTriggerStay()
{//当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。}void OnCollisionEnter()
{//当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。}void OnCollisionExit()
{//当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
}void OnCollisionStay()
{//当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。}void OnControllerColliderHit()
{//在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。}
void OnJointBreak()
{//当附在同一对象上的关节被断开时调用。}void OnParticleCollision()
{//当粒子碰到collider时被调用。}void OnBecameVisible()
{//当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。}void OnBecameInvisible()
{//当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。}void OnLevelWasLoaded()
{//当一个新关卡被载入时此函数被调用。}
void OnEnable()
{//当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
}void OnDisable()
{//当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。}void OnDestroy()
{//当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。}
void OnPreCull()
{//在相机消隐场景之前被调用。
}void OnPreRender()
{//在相机渲染场景之前被调用。
}void OnPostRender()
{//在相机完成场景渲染之后被调用。}void OnRenderObject()
{//在相机场景渲染完成后被调用。
}void OnWillRenderObject()
{//如果对象可见每个相机都会调用它。
}void OnGUI()
{//渲染和处理GUI事件时调用。
}void OnDrawGizmosSelected()
{//如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。}void OnDrawGizmos()
{//如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。}void OnApplicationPause()
{//当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
}void OnApplicationFocus()
{//当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。}void OnApplicationQuit()
{//在应用退出之前发送给所有的游戏物体。}void OnPlayerConnected()
{//当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
}void OnServerInitialized()
{//当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。}void OnConnectedToServer()
{//当你成功连接到服务器时,在客户端调用。}void OnPlayerDisconnected()
{//当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。}void OnDisconnectedFromServer()
{//当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。}void OnFailedToConnect()
{//当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。}void OnFailedToConnectToMasterServer()
{//当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
}void OnMasterServerEvent()
{//当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。}
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