Unity生命周期函数详解

Unity生命周期函数详解

Unity生命周期函数是Unity引擎中用于控制游戏对象行为的一系列方法。它们在游戏的不同阶段被自动调用,允许开发者在适当的时机执行特定的代码。了解和正确使用生命周期函数对于创建流畅和高效的游戏至关重要。

生命周期函数概述

Unity生命周期函数分为几个主要类别,包括:

  • 初始化函数:在游戏对象首次创建时调用。
  • 更新函数:在每一帧被调用,用于处理游戏逻辑和物理。
  • 渲染函数:在渲染每一帧时调用,用于处理图像渲染。
  • 事件处理函数:响应用户输入和游戏事件。
  • 销毁函数:在游戏对象被销毁时调用。

主要生命周期函数详解

Awake

Awake 是Unity中最早被调用的生命周期函数之一,它在游戏对象被实例化后立即执行,并且只会执行一次。这个函数通常用于初始化变量和注册事件监听器。

void Awake() {// 初始化代码
}

Start

Start 函数在所有Awake函数执行完毕后调用,同样只会执行一次。与Awake不同,Start可以被用来调用其他游戏对象的Awake函数,这在需要跨对象通信时非常有用。

void Start() {// 启动代码
}

Update

Update 是Unity中的核心生命周期函数,它在每一帧结束后被调用。这个函数用于处理游戏逻辑,如移动、碰撞检测和输入响应。

void Update() {// 每帧更新的代码
}

FixedUpdate

FixedUpdate 与Update类似,但它以固定时间步长被调用,不受帧率影响。这使得它非常适合处理物理和需要精确时间控制的逻辑。

void FixedUpdate() {// 固定时间步长更新的代码
}

LateUpdate

LateUpdate 在所有Update和FixedUpdate函数执行完毕后调用。它可以用来执行那些需要在所有其他更新之后发生的操作,如摄像机跟随。

void LateUpdate() {// 延迟更新的代码
}

OnDestroy

OnDestroy 在游戏对象被销毁之前调用,是清理资源和注销事件监听器的理想位置。

void OnDestroy() {// 销毁前的清理代码
}

使用生命周期函数的最佳实践

  • 避免在Awake中调用其他游戏对象的Awake:这可能导致初始化顺序问题。
  • 使用Update进行逻辑处理:如移动和输入响应。
  • 使用FixedUpdate进行物理处理:如刚体的力和速度更新。
  • 在OnDestroy中清理资源:如注销事件监听器和释放资源。

Unity脚本所有生命周期函数


void Update()
{//当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
}void LateUpdate()
{//当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。}
void FixedUpdate()
{//当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次}void Awake()
{//当一个脚本实例被载入时Awake被调用。}void Start()
{//Start仅在Update函数第一次被调用前调用。}void Reset()
{//重置为默认值。}void OnMouseEnter()
{//当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。}void OnMouseOver()
{//当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseOver .}void OnMouseExit()
{//当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。}void OnMouseDown()
{//当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。
}void OnMouseUp()
{//当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。}void OnMouseUpAsButton()
{//OnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。}void OnMouseDrag()
{//当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。}void OnTriggerEnter()
{//当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。}void OnTriggerExit()
{//当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。}
void OnTriggerStay()
{//当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。}void OnCollisionEnter()
{//当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。}void OnCollisionExit()
{//当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。
}void OnCollisionStay()
{//当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。}void OnControllerColliderHit()
{//在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。}
void OnJointBreak()
{//当附在同一对象上的关节被断开时调用。}void OnParticleCollision()
{//当粒子碰到collider时被调用。}void OnBecameVisible()
{//当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。}void OnBecameInvisible()
{//当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。}void OnLevelWasLoaded()
{//当一个新关卡被载入时此函数被调用。}
void OnEnable()
{//当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
}void OnDisable()
{//当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。}void OnDestroy()
{//当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。}
void OnPreCull()
{//在相机消隐场景之前被调用。
}void OnPreRender()
{//在相机渲染场景之前被调用。
}void OnPostRender()
{//在相机完成场景渲染之后被调用。}void OnRenderObject()
{//在相机场景渲染完成后被调用。
}void OnWillRenderObject()
{//如果对象可见每个相机都会调用它。
}void OnGUI()
{//渲染和处理GUI事件时调用。
}void OnDrawGizmosSelected()
{//如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。}void OnDrawGizmos()
{//如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。}void OnApplicationPause()
{//当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。
}void OnApplicationFocus()
{//当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。}void OnApplicationQuit()
{//在应用退出之前发送给所有的游戏物体。}void OnPlayerConnected()
{//当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
}void OnServerInitialized()
{//当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。}void OnConnectedToServer()
{//当你成功连接到服务器时,在客户端调用。}void OnPlayerDisconnected()
{//当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。}void OnDisconnectedFromServer()
{//当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。}void OnFailedToConnect()
{//当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。}void OnFailedToConnectToMasterServer()
{//当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
}void OnMasterServerEvent()
{//当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。}

Unity中文API参考手册完整版下载

Unity API参考手册是Unity开发者的宝贵资源,它提供了Unity引擎中所有类、接口、结构体、枚举和委托的详细文档。这份手册对于理解Unity的内部工作原理、使用Unity提供的各种功能以及扩展Unity的能力至关重要。
Unity圣典
Unity圣典
链接:https://pan.baidu.com/s/1S6Ezqou2i8Z4NpWrffii7g?pwd=umms
提取码:umms

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/bicheng/11213.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

Nacos集群的扩展性和容错性如何?

Nacos集群的扩展性与容错性深度解析 在微服务的架构设计中,服务注册与发现、配置管理是两个至关重要的环节。它们如同微服务架构的“中枢神经”,负责着服务的协调与调度。而Nacos,作为一款优秀的服务注册与发现、配置管理平台,凭…

Leetcode 3147. Taking Maximum Energy From the Mystic Dungeon

Leetcode 3147. Taking Maximum Energy From the Mystic Dungeon 1. 解题思路2. 代码实现 题目链接:3147. Taking Maximum Energy From the Mystic Dungeon 1. 解题思路 这一题的话我们倒序看一下以各个位置作为终点时前面各个位置作为起点时的energy各是多少&am…

外网如何访问内网服务器?快解析内网穿透使用教程

随着信息化建设的飞速发展,为了提高工作效率,越来越多的企业搭建了ERP、OA、CRM等应用服务器,同时为了数据安全考虑,将应用服务器放在内网。随着企业的发展壮大,访问需求不再局限于局域网,如何实现外网访问…

(13)配置飞行中的FFT(二)

文章目录 前言 1 FFT 动态谐波陷波频率跟踪 2 FFT 选项 2.1 后置滤波器链 FFT 分析窗口 2.2 电机噪音检查 3 典型用途 4 补充信息 5 参数说明 前言 FFT 模式跟踪将基频设置为最大的噪声峰值。 1 FFT 动态谐波陷波频率跟踪 FFT 模式跟踪将基频设置为最大的噪声峰值。通…

leetcode经典例题之使用栈实现队列

P. S.:以下代码均在VS2019环境下测试,不代表所有编译器均可通过。 P. S.:测试代码均未展示头文件stdio.h的声明,使用时请自行添加。 目录 1、题目展示2、题目分析3、完整代码演示4、结语 1、题目展示 前面我们了解过如何实现栈相…

[力扣题解]406. 根据身高重建队列

题目:406. 根据身高重建队列 思路 贪心法; 本题涉及到2种选择因素:h和k; 优先考虑h,再考虑k; 如果在你的脑子里,这2个变量搅在一起就完蛋了 w(゚Д゚)w 代码 // 有2种因…

搭建nacos集群

1.修改nacos/conf/application.properties 2.在数据库中执行nacos/conf/nacos-mysql.sql脚本 3.修改nacos/conf/cluster.conf文件 4.修改startup.sh文件模式为集群 5.启动服务 附:安装nginx 修改/usr/local/openresty/nginx/conf/nginx.confi文件 http{}中增加如下…

电机控制系列模块解析(20)—— MTPA

一、MTPA MTPA 是 "Maximum Torque Per Ampere" 的缩写,意为“最大转矩电流比”。在电机控制系统中,特别是永磁同步电机(PMSM)或其它永磁电机的控制策略中,MTPA 控制旨在实现电机在给定负载条件下&#xff…

uniapp 生成安卓证书没有md5指纹怎么办?

由于最新的jdk版本对应的keystore工具无法查看到md5指纹信息 但是不代表它没有md5指纹信息,只是看不到而已 解决方案: 登录uniapp开发者后台生成安卓云端证书

【前端开发】Uniapp:uView组件库和封装接口请求

【uView组件库导入及使用】 1. 导入uView组件库依赖 &#xff08;无package.json&#xff09;npm init -ynpm install uview-ui1.8.8安装成功&#xff0c;自动放到“/node_modules/uview-ui/”&#xff08;可自行更换路径&#xff09; 2. 项目配置使用uView App.vue <style…

获取Linux上的Redis的用户名、密码、端口、host等信息

目录 进入redis-cli的目录 启动./redis-cli服务 查询密码 查询用户名 查询端口 查询host 参考文章&#xff1a;解决redis-cli连接时出现Could not connect to Redis at 127.0.0.1:6379: Connection refused-阿里云开发者社区 (aliyun.com) linux查看redis用户和密码_mo…

ChatGPT付费创作系统软件开发

uni-app框架&#xff1a;使用Vue.js开发跨平台应用的前端框架&#xff0c;编写一套代码&#xff0c;可编译到Android、小程序等平台。 框架支持:springboot/Ssm/thinkphp/django/flask/express均支持 前端开发:vue.js 可选语言&#xff1a;pythonjavanode.jsphp均支持 运行软件…

【Spring Boot】Spring Boot 中的 Starter

Spring Boot 中的 Starter 1.常用 Starter2.为什么要用 Starter3.Starter 有哪些要素 我们都知道&#xff0c;Spring 的功能非常强大&#xff0c;但也有些弊端。比如&#xff1a;我们需要手动去配置大量的参数&#xff0c;没有默认值&#xff0c;需要我们管理大量的 jar 包和它…

【JS面试题】闭包

一、自由变量 在学习闭包之前&#xff0c;首先了解一下什么是自由变量&#xff1a; 一个变量在当前作用域&#xff08;比如函数内&#xff09;没有定义&#xff0c;但是被使用了&#xff0c;这个变量就是自由变量。在定义该函数的位置&#xff0c;向上级作用域&#xff0c;一…

Springboot整合向量数据库Milvus

Springboot整合向量数据库Milvus 导入依赖 <!--milvus 向量数据库 client sdk --><dependency><groupId>io.milvus</groupId><artifactId>milvus-sdk-java</artifactId

JavaScript 动态网页实例 —— 文字色彩与形状

首先介绍霓虹灯文字效果的设计,介绍文字色彩的静态渐变,然后介绍两个文字大小不断变化的示例,最后,则是两段文字色彩动态变化的代码。本章实例针对性较强,稍加修改就可以应用在网页中。读者不必拘泥于实例的效果,而应更重视实现这些效果的方法,相信这些实例能对开阔思路有…

【C++】STL — map和set的使用详细介绍

前言 本章将继续学习STL中的两个很重要的容器map和set&#xff0c;其底层实现是封装了一个红黑树&#xff0c;我们通过本节来学习和深入了解一下这两大容器。。。 序列式容器&#xff1a; string 、Vector、List 、dequeue 关联式容器&#xff1a;MAP 、SET、nordered_map、uno…

codeforce#939 (div2) 题解

C. Nene’s Magical Matrix 给一个nxn的矩阵&#xff0c;现在你可以执行一个操作&#xff1a;将数字1-n任意排列&#xff0c;并将这个序列覆盖到矩阵的任意一行或列。操作次数小于 2 n 2n 2n&#xff0c;求矩阵中元素和的最大值。 这个题显然存在一种巧妙的构造方法使得矩阵中…

软件设计各个阶段的成果

软件设计各个阶段的成果 1.可行性分析与项目开发计划2.需求分析3.系统设计4.系统测试运行和维护知识 自行整理的软件设计阶段性成果&#xff0c;如有不对的地方&#xff0c;欢迎指正。 1.可行性分析与项目开发计划 可行性分析报告项目开发计划 2.需求分析 软件需求说明书用…

MySql软件安装

1.打开mysql官网网址 MySQL :: Download MySQL Community Server 2.本次针对版本8的图形化界面安装&#xff0c;下载成功后接下来对MySQL进行安装 3.图形化下载后有一个MSI文件 4.我们安装典型即可&#xff0c;选择第一个 5.选择数据库信息存放的路径&#xff0c;我默认放在C盘…